Обзор и тестирование видеокарты INNO3D GeForce RTX 5090 D v2 X3

В играх китайский флагман второй версии идентичен RTX 5090, а вот в профессиональном софте и в задачах, связанных с искусственным интеллектом есть неприятный нюанс.

Чтобы не терять китайский рынок и соответствовать санкциям США, Nvidia выпустила RTX 5090 с приставкой D в честь года дракона, в которой только программно ограничила производительность ИИ-задач, в отличие от 4090 D. Китайцы быстро сообразили, как обойти ограничения, поэтому была выпущена D v2, для которой дополнительно урезали видеопамять с 32 до 24 Гбайт и её шину с 512 до 384 бит.

Как эти ухудшения сказались на производительности — будем разбираться.

Тестовый стенд

  • Видеокарта #1: INNO3D GeForce RTX 5090 D v2 X3
  • Видеокарта #2: Palit GeForce RTX 5080 GamingPro OC
  • Видеокарта #3: Palit GeForce RTX 5090 GameRock
  • Процессор: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • Материнская плата: ASUS ROG Crosshair X870E Hero
  • Оперативная память DDR5: TeamGroup T-Force Xtreem [FFXD548G7200HC34ADC01] 2x24 ГБ
  • Система охлаждения: Ocypus Iota L36 WH
  • Накопитель: Kingston KC3000 2 ТБ
  • Блок питания: Thermaltake Toughpower iRGB PLUS 1650W Titanium
  • Корпус: BC1 Open Benchtable
  • Операционная система: Windows 11 25H2

Синтетика

В тестах 3DMark разница между девяностиками едва заметна, и они примерно в 1.5 раза быстрее, чем 5080.

В Blender, аналогично, минимальная разница между флагманами.

В Cinebench 2026 мы впервые встречаем немалый отрыв в 12%.

В бенчмарке V-Ray Дракон сильно отстаёт в подтесте RTX. Не исключено, что дело в драйвере, ведь вся 5000 серия очень долго восстанавливала свою производительность в этом бенчмарке. Поначалу они даже предшественникам уступали.

В DaVinci Resolve 5080 отстаёт из-за меньшего количества энкодеров в своём чипе: два против трёх у 5090.

В Premiere Pro их количество на результат не влияет, разница между участниками минимальна, да и в OBS они почти равны.

В Фотошопе 5080 снова в 1.5 раза слабее урезанной 5090, чья сокращённая шина памяти забрала 3% производительности.

Нейросети

Перед тестами нейронок стоит отметить, что у Дишек была порезана скорость не всех матричных операций. Судя по измерениям китайских собратьев, только в части операций разница 80%.

На практике производительность второго дракона непредсказуема. Например, в лёгкой модели Gemma 4 на 12 миллиардов параметров полноценная 5090 на четверть быстрее, а в Qwen3.6 на 35 млрд — уже на 11%, и видеопамяти тут хватает. Стоит повысить длину контекста, чтобы занять чуть больше 24 Гбайт видеопамяти, как v2 резко падает до уровня 5080.

Частично можно вернуть производительность, распределив нагрузку между видеокартой и процессором, но пропасть остаётся большой.

В ComfyUI генерация простых картинок выполняется почти с одинаковой скоростью на обеих 5090, а 5080 отстаёт от них почти в 2 раза.

Другая лёгкая модель, но теперь по созданию видео, тоже не замечает разницы между девяностиками. Обращаем внимание, что здесь единицы измерения обратные: не токены в секунду, а секунды на один токен.

В более тяжёлой text-to-video модели 24 Гбайт видеопамяти не хватает, отсюда и кратная разница между 5090. Так что если не скорость матричных операций, так объём VRAM ударит по производительности.

Энергопотребление и нагрев

На рабочем столе все участницы потребляют достаточно мало, чтобы работать в пассивном режиме.

При просмотре Ютуба охлаждения от INNO3D оказывается недостаточно, из-за чего Дишка включала вентиляторы. Palit RTX 5090 GameRock потребляет побольше, причём и разогрелась сильнее, но сохраняет тишину.

Стресс-тест, выжимающий все 575 Вт из девяностиков, приводит к нагреву обоих до 77°C по чипу и памяти. А вот Hotspot у INNO3D на 5°C холоднее. Но стоит учитывать, что 5090 у нас не один месяц стоит в тестовом стенде.

Игры

Cyberpunk 2077, ультра пресет без масштабирования. Начнём с 1440p, потом переключимся в 4К. Трассировку лучей рассмотрим отдельно. Обе 5090 чересчур производительны для таких настроек графики, с ними происходит упор в разогнанный 9800X3D. Тем не менее они отрисовывают на 38% кадров за секунду больше, чем 5080.

Процент падения FPS в 4К на девяностиках пониже будет, чем на 5080, и теперь, без упора в ЦП, мы видим реальную значимость урезанной шины памяти. Да, это всего 1% по средней кадровой частоте.

Forza Horizon 6, экстремальный пресет с DLAA сглаживанием. Здесь тоже есть намёки на упор в процессор, поэтому не задерживаемся в Quad HD разрешении.

Переход в Ultra HD снизил FPS всего на 22% у обеих 5090, и разница между ними всё так же 1%, а для 5080 падение кадровой частоты составило уже 26%.

Death Stranding 2, очень высокий пресет с DLAA сглаживанием. В сравнении со стресс-тестом разница в Hotspot между девяностиками в играх выше и часто приближается к 10°C вместо 5°C. А по FPS в этот раз паритет между флагманами и отставание 5080 от них на 30%.

Повышение разрешения уронило FPS в очень близкой степени на всех видеокартах, а вот хотспот между двумя 5090 отличается уже меньше. Возможно, из-за возросших оборотов вентиляторов на полноценной 5090.

Resident Evil: Requiem, максимальный пресет с TAA сглаживанием. Без трассировки FPS заоблачный. С другой стороны, QHD 200 Гц мониторы стоят копейки на фоне самого компьютера, и сейчас мы впервые достигли желанного FPS для этих панелей.

4К разрешение «съедает» треть FPS, и впервые мы видим аж 4%-ю пропасть между девяностиками. Также стоит отметить, что частота видеоядра у флагманов очень близка и не путает нам карты.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced, ультравысокий пресет с TAA сглаживанием. Вся серия игр не отличалась эффективным использованием GPU, обе 5090 потребляют менее 400 Вт при лимите в 575. 5080 так и вовсе 230 Вт «кушает».

В Ultra HD разница по энергопотреблению между девяностиками порой достигает 20 Вт. Всё-таки дополнительные 8 Гбайт видеопамяти тоже нужно чем-то питать, да и напряжение у полноценной 5090 чуть выше, а по FPS мы вернулись к 1%-й разнице.

007 First Light, ультра настройки. Несмотря на большую динамику и быструю смену окружения, меньшая шина памяти у Дишки в среднем даже одного FPS отобрать не смогла.

Рост разрешения аномально тяжело дался 5080. Она потеряла 40% FPS в среднем против 31% у обеих 5090. Мы даже перепроверили, но результат лишь подтвердился.

Gothic 1 Remake. Очень высокий пресет с DLAA сглаживанием. Фреймтайм сразу же выдаёт движок игры. Догадались уже? Да, это Unreal Engine 5. К тому же это не максимальный пресет графики, однако мы и ста FPS не достигаем.

В 2160p обе 5090 еле перевалили за 60 FPS в среднем и отличаются между собой на 3%. 5080 почти в 1.5 раза слабее и способна выдать лишь 43 FPS.

Call of Duty: Modern Warfare 4 Beta. Ультра пресет, DLSS качество. Благодаря масштабированию FPS на обеих 5090 превысил отметку в 180 к/с. 5080 стремится к 144, что тоже неплохо.

В 4К 1%-я разница между 5090 сохраняется, а отставание 5080 снова слегка увеличилось.

Battlefield 6. Максимальный пресет графики, DLSS качество. Что-то разрабы накрутили, и теперь мы не можем отойти от точки спавна на карте, которую обычно использовали, поэтому в этот раз кат-сцена из кампании. FPS у 5090, как в Колде, но 5080 отстаёт здесь сильнее.

В 2160p урезанная 5090 отстаёт от полноценной на 1 FPS по всем показателям, а разница с 5080 снова выросла до почти полуторакратной.

Marvel Rivals, низкий пресет с DLAA сглаживанием. Большую часть времени FPS на обеих 5090 стремится к 300, но когда в кадре появляются порталы, он падает до 160, что неприятно, у 5080 — до 120, что ещё хуже. То есть даже на минималках с восьмидесяткой рука тянется включить апскейлер.

В 4К уже 5090, между которыми 2% разницы, проседают до 100 FPS, а 5080 — почти до 60, что никуда не годится.

Hunt: Showdown 1896, кастомный пресет без масштабирования. Это первая и последняя игра в нашем списке, которая в Quad HD без трассировки выжимает из дракона 500 Вт. Полноценная 5090 ещё ближе к своему лимиту мощности.

В Ultra HD энергопотребление выше, обычная 5090 гораздо чаще достигает предела и понижает частоту чипа, однако разница с урезанной тёзкой, наоборот, выросла, но даже так не достигла и 5%.

В среднем по 11 играм в Quad HD разрешении FPS между 5090 отличается чуть ли не в рамках погрешности, и обе превосходят RTX 5080 на 35-36% по среднему FPS.

В 4К отрыв от 5080 вырастает до 45-47%, а между 5090 так и не превысил 1%.

Трассировка лучей

Будет ли разница больше, если включить трассировку лучей? В Киберпанке, Резиденте и Думе мы одновременно активируем Path Tracing с реконструктором DLSS в режиме «качество», а также с помощью приложения Nvidia обновим модель до недавно вышедшего пресета F, построенного на трансформере второго поколения. Напомним, что модель в реконструкторе одновременно занимается и масштабированием, и шумоподавлением.

DOOM The Dark Ages, ультра кошмарный пресет, DLSS качество. Без трассировки пути мы получаем относительно неплохую плавность геймплея. 5090 почти равны, а 5080 на 28% позади них по средней кадровой частоте.

Включаем Path Tracing и теряем 60% FPS на 5080 и по 57% на 5090. Ни одна из видеокарт не выдаёт 60 FPS в среднем, а фреймтайм оставляет желать лучшего. DLSS «качество» здесь явно мало. Причём новая модель реконструктора лучей самую малость тяжелее предыдущей. Она буквально 1-2 FPS «съедает» от игры к игре, при этом выглядит заметно лучше.

В Киберпанке включаем трассировку пути, реконструктор, а также масштабирование в режиме «качество». В сумме это привело к потере трети FPS. Причём 5080 в этот раз не просела сильнее девяностиков, а между ними теперь 3%-я разница по среднему FPS.

В Форзе меняем пресет с экстремального на экстрим + RT. Обе 5090 сравнялись, и их средняя кадровая частота стремится к 70, в то время как у 5080 еле 46 набралось.

В Death Stranding включаем трассировку для окружающего затенения и отражений. FPS просел несильно, но в итоге мы всё равно имеем чуть выше 60 FPS на девяностиках, между которыми разница в 1 кадр, а 5080 снова хуже в 1.5 раза.

В Resident Evil включаем трассировку пути с обязательным реконструктором и DLSS качество. FPS упал примерно в два раза, но за счёт изначально высокого показателя мы снова держимся выше 60 к/с на 5090, даже близки к 70, а 5080 снова бултыхается в районе 45.

В Ассасине выкручиваем лучи на максимум. Падение FPS с ними здесь самое незначительное, но так как кадровая частота и ранее была не слишком высокой, мы опять оказались между 60 и 70 FPS на 5090 и чуть выше 45 на 5080. Причём на всех видеокартах появились два сильных статтера в конце бенчмарка, которых нет в самой игре. Также стоит отметить, что средний FPS в бенче заметно выше, чем в прологе.

В Call of Duty можно включить трассировку для отражений. Это снижает FPS на 5080 почти в 2 раза, а обе 5090 теряют по 44% в среднем и сохраняют 1%-ю разницу между собой.

В среднем по 8 играм разница между девяностиками не изменилась, а отставание 5080 в большинстве игр увеличилось и в среднем достигло полуторакратного.

Ограничение производительности тензорных ядер вызывает опасения насчёт скорости обработки DLSS. Мы проверили DLAA пресет L в 4К разрешении, и Дишка обрабатывает его всего на 4% дольше.

Также проверили DLSS 5 + DLSS «качество» в том же разрешении, и разница между обеими 5090 выросла до 1 FPS, то бишь 2%, что некритично.

Теперь к разгону

Эпоха вайбкодинга подарила нам новую утилиту MVolt, которая вдобавок к уже имеющимся регулировкам позволяет регулировать Crossbar и System Clock.

От этого есть толк. За счёт них мы увеличиваем прирост от разгона ещё на 4% в Ханте и на целых 6% в Думе с трассировкой пути.

Андервольт на 5090 D v2 за счёт этого тоже стал результативней, ведь мы можем ещё сильнее опуститься по кривой частот/напряжений ядра.

Причём эта кривая слишком стремительно падает по мере уменьшения напряжения, из-за чего на 870 мВ её спокойно можно поднять на +1000 МГц по ядру, упёршись в потолок софта. То есть потенциал ещё выше. Теперь к результатам.

В Ханте при сохранении FPS андервольт снизил потребление видеокарты примерно на 140 Вт. Температура ядра упала на 10°C, а память, несмотря на увеличение частоты, остыла на 8°C — и это при сниженной скорости вентиляторов на 430 оборотов в минуту. Разгон же добил энергопотребление до максимальных 575 Вт, самую малость повысил температуры и обороты, при этом дал +12% по среднему FPS.

В Форзе видеокарта и так имеет невысокое потребление, поэтому андервольт путём фиксирования максимального напряжения на кривой выглядит ненужным, и здесь лучше бы смотрелся вариант настройки с ограничением лимита мощности, так как он повышал бы FPS в подобных играх.

В Киберпанке с DLSS 5, который повышает энергопотребление видеокарт, андервольт через фикс напряжения, наоборот, слегка повысил FPS, потеряв в эффективности. Тем не менее даже экономии в 100 Вт хватило, чтобы температура Hotspot упала на 10°C. Разгон в этот раз оказался малоэффективным, потому что обработка DLSS 5 составляет львиную долю времени кадра, а на неё разгон памяти и шин почти не влияет.

В DOOM без трассировки пути андервольт экономит 140-150 Вт без потери FPS, а разгон даёт почти 13% по среднему показателю ценой небольшого повышения температур и уровня шума.

С Path Tracing сток прожорливее андервольта уже на 120 Вт, при этом по FPS они сравнялись. Результативность разгона тоже упала до 10%, больше половины которой — заслуга новых регулировок.

Трогаем Video Clock

На самом деле некоторым из вас будет интересен один-единственный ползунок в MVolt, а именно Video Clock. Его повышением можно ускорить кодирование видео, и приросты здесь даже более внушительные, чем в играх.

Например, в OBS максимальный FPS без пропусков кадров в H.265 увеличился на 27%. Да, мы проверяли с шагом в 10 FPS, но тем не менее!

В DaVinci скорость рендера ускорилась на 19% в H.264 и 265. Да и +15% в AV1 тоже лишними не будут.

В Premiere Pro медленный H.265 теперь рендерится на 19% быстрее, что тоже недурно. Вот где был зарыт настоящий потенциал!

Итог

Подводя итог, RTX 5090 D v2 можно назвать клоном обычной в плане игровой производительности. А вот в рабочих задачах урезанная видеопамять и производительность тензорных ядер могут сильно повлиять на результат. Ещё многих смущает сама по себе урезанная видеопамять, но, смотря на 3080 Ti с 12 Гбайтами и 3090 с 24, первая не выглядит сильно страдающей от нехватки VRAM, так как её чип тоже успел состариться. Да и далеко не каждый видит разницу между 4К и 8К текстурами, так что можно будет понизить их с ультра до высоких в случае чего.

Разумеется, всё определяет цена и наличие. При равной стоимости Дишка не имеет смысла, но если найдёте сильно дешевле, и вам нужна видеокарта для игр или простых рабочих задач, то почему бы и нет? Главное — остерегайтесь пустышек по сладким ценам и будьте предельно внимательны и осторожны.

А на этом всё. С вами были i2HARD. Не болейте, и до новых встреч.