Анализ генерации кадров FSR 3 от AMD. Соперник DLSS ?

FidelityFX Super Resolution 3 (сокращенно FSR 3) — это ответ AMD на DLSS 3 от Nvidia, которая около года назад представила поддержку генерации кадров для видеокарт серии RTX 40. Основная концепция заключается в том, что между каждым нормально визуализируемым кадром генерация кадров может создавать интерполированный кадр для улучшения плавности производительности игры.

FSR 3 представляет генерацию кадров, аналогичную DLSS 3 по своей функциональности и целям, и AMD начинает внедрять свою технологию сейчас, после анонса в ноябре 2022 года.

Основное различие между генерацией кадров FSR 3 и генерацией кадров DLSS 3 на поверхностном уровне заключается в совместимости. DLSS 3 является эксклюзивной для видеокарт Nvidia RTX 40, при этом Nvidia утверждает, что только их архитектура Ada Lovelace обладает производительностью ускорителя оптического потока, необходимой для управления генерацией кадров.

FSR 3, с другой стороны, доступна для всех видеокарт с официальной поддержкой серии AMD Radeon 5000 и серии Nvidia RTX 20 и выше. AMD фактически заявляет, что у них есть система интерполяции кадров оптического потока, которая достаточно производительна, чтобы не требовать специальных аппаратных ускорителей, что, безусловно, нарушает гонку функциональности GPU — при условии, что она действительно работает хорошо.

Рекомендуемое оборудование для использования AMD FSR 3

AMD

NVidia

Поддерживается:

AMD Radeon RX 5700 и выше

Поддерживается:

Nvidia RTX серии 20 и выше

Рекомендуется:

AMD Radeon RX серии 6000 и выше

Рекомендуется:

Nvidia RTX серии 30 и выше


С перерывом примерно в год между запуском двух технологий на данный момент существуют только две игры с поддержкой генерации кадров FSR 3: Forspoken и Immortals of Aveum. Включить эту функцию так же просто, как включить масштабирование FSR 3, а затем переключить генерацию кадров в настройках игры.

В отличии от DLSS, генерация кадров FSR 3 требует использования масштабирования FSR 3, поэтому вы привязаны к FSR, если хотите получить доступ к технологии генерации кадров AMD, и ее нельзя включить с помощью встроенного рендеринга или масштабирования DLSS.

FSR 3 также представляет новый собственный режим AA, который применяет компонент временного сглаживания и повышения резкости FSR без масштабирования для тех, кто ищет лучшее качество изображения, чем обычно предлагает FSR.

Хотя интеграция с игрой в FSR 3 так же проста, как переключатель, к сожалению, это не та технология, которая «просто работает». И здесь нужно упомянуть о частоте кадров и конфигурации FSR 3.

Проблемы частоты кадров FSR 3

FSR 3 работает по-разному в зависимости от того, используете ли вы технологию переменной частоты обновления (VRR) или нет. Она также работает по-разному в зависимости от того, играете ли вы с включенной или выключенной VSync. Точная конфигурация, которую вы используете, радикально меняет конечное качество вывода FSR 3 и способ отображения кадров на вашем дисплее. 

На данный момент все конфигурации отключения VSync в Forspoken и Immortals of Aveum в корне не работают с FSR 3. При отключенной VSync кадры не корректно синхронизируются, что приводит к размытости или дрожанию изображения (или к некоторой комбинации обеих проблем).

Это означает, что с отключенной VSync FSR 3 не дает никакой пользы. Хотя это и увеличивает частоту кадров, которую вы увидите на счетчике FPS, фактическое визуальная производительность ничем не отличается от выключенного FSR 3, а в некоторых случаях может быть хуже.

В видео выше показан пример того, как отключение VSync с генерацией кадров FSR 3 синхронизирует кадры на дисплее.

Обе конфигурации работают с частотой примерно 100 FPS с отключенной VSync на дисплее с переменной частотой обновления. Однако, не похоже, что получается действительно 100 FPS при включенной генерации кадров; вместо этого, по сравнению с исходным рендерингом со скоростью 100 FPS, генерация кадров выводит гораздо меньшую частоту. Вероятно, при отключенной VSync FSR 3 не корректно регулирует темп или отображает половину кадров до такой степени, что это практически не имеет никакого значения по сравнению с отсутствием генерации кадров и просто воспроизведением с более низкой частотой кадров.

AMD утверждает, что при отключенной VSync в обеих играх используется более старый метод обработки генерации кадров - более старый, чем версия, описанная на их веб-сайте GPUOpen. Зачем использовать старую версию FSR 3 для запуска этой технологии, если исправление отключенной VSync известно и реализовано в новом коде, но что есть, то есть.

Генерация кадров FSR 3 также не работает должным образом с любой конфигурацией переменной частоты обновления при игре в диапазоне частоты обновления вашего монитора. Обычно при игре с включенной VRR частота кадров и частота обновления монитора синхронизируются, чтобы уменьшить дрожание и разрывы экрана из-за любого несоответствия. FSR 3 нарушает эту функциональность.

Это заметно на просмотре замедленных кадров. Без генерации кадров на дисплей постоянно выводится изображение с частотой 100 FPS. При включенной генерации кадров счетчик частоты обновления монитора остается в основном на максимуме (в данном случае 160 Гц) с периодическим падением до более низкой частоты обновления, поэтому выходной сигнал 100 FPS не синхронизируется с частотой обновления. Это вызывает дрожание темпа кадров, и так как некоторые кадры отображаются на экране дольше, чем в состоянии VRR, в определенных ситуациях это также может привести к усилению размытия.

Однако в сравнении с DLSS 3 заметно, что технология генерации кадров Nvidia правильно и точно распределяет кадры и прекрасно работает с переменной частотой обновления, как и следовало ожидать для вывода 100 FPS на мониторе с частотой 160 Гц. Это преимущество над FSR 3 будет проявляться независимо от того, используете ли вы GPU от Nvidia или от AMD.

Как и в случае, если вы используете ограничение кадра в пределах максимальной частоты обновления вашего монитора. Собственный рендеринг с ограничением 120 FPS переключит ваш монитор с поддержкой VRR на частоту 120 Гц. При генерации кадров FSR 3 ограничение частоты кадров до 120 FPS все равно приведет к тому, что ваш монитор будет работать с максимальной частотой обновления, в данном случае 160 Гц, что является несоответствием, вызывающим дрожание, даже несмотря на то, что выходной график времени кадра выглядит более плавным. Можно наблюдать правильную частоту кадров, только когда генерация кадров позволяет максимально увеличить частоту обновления монитора.. 

На практике это ограничивает преимущества FSR 3. Чем больше разница в частоте кадров на выходе и частоте обновления монитора, тем более раздражающим и неприятным будет впечатление от FSR 3. Хотя это работает лучше, чем отключенная VSync, и фактическое количество кадров выше, чем без использования генерации кадров, в зависимости от того, насколько низка частота кадров, FSR 3 на самом деле может казаться менее плавным, что противоречит всей цели технологии.

Эти проблемы сводятся к минимуму при более высокой частоте кадров и меньшем разрыве с максимальной частотой обновления вашего монитора. Например, все, что выше 130 FPS на мониторе с частотой 160 Гц, воспринимается вполне хорошо и выглядит более четко, чем без использования генерации кадров и, следовательно, при воспроизведении с более низкой частотой кадров. Идеальные впечатления возникают при работе с максимальной частотой обновления, но даже немного ниже этой частоты все равно работает хорошо.

Небольшое улучшение есть при отключении переменной частоты обновления и работе с фиксированным обновлением с включенной VSync. Частота обновления монитора становится менее нестабильной, что помогает немного улучшить скорость кадров, но в итоге, если вы используете FSR 3 в этом состоянии ниже максимальной частоты обновления вашего монитора, все еще существует вероятность дрожания, это касается игр с фиксированным обновлением кадров. То же самое относится и к описанному ранее: все, что выше 130 FPS на мониторе с частотой 160 Гц, ощущается довольно хорошо, но ниже этого значения, и особенно ниже 100 FPS, дрожание очень заметно и картинка не идеальна.

AMD сообщает, что FSR 3 был разработан для использования с включенной VSync с целью максимально увеличить частоту обновления вашего монитора. Они также сказали, что в их лабораториях частота кадров работает правильно с VRR, что не воспроизвелось ни на GPU Nvidia, ни на AMD. 

Учитывая такой сильный акцент на VSync в играх и максимальном увеличении частоты обновления, вероятно, AMD недостаточно протестировала конфигурации с переменной частотой обновления и не оптимизировала работу для того, что является наиболее распространенной и желательной конфигурацией, которая включает в себя переменную частоту обновления.

Практически каждый игровой монитор, проданный за последние 5-7 лет, поддерживает VRR, поэтому необходимость отключать её или настраивать параметры для максимального увеличения частоты обновления вашего монитора кажется подходом старой школы в мире с широко распространенным переменным обновлением, иногда с очень высокой максимальной частотой обновления - 240 Гц или даже 540 Гц.

Качество изображения FSR 3 vs DLSS 3

На этом этапе становится очевидным, что FSR 3 не работает так же хорошо, как DLSS 3 в его текущем состоянии, поскольку последний поддерживает VRR, включение и выключение VSync. Благодаря генерации кадров DLSS 3 вы можете использовать любую конфигурацию, которая вам нравится, включить переключатель генерации кадров и получать интерполированные кадры с правильным темпом.

Для генерации кадров FSR 3 вам придётся убедиться, что частота выходных кадров достаточно высока, VSync включена, а переменная частота обновления отключена - слишком много возни, когда прямая альтернатива и технология конкурентов эффективно «просто работают».

Теперь давайте поговорим о фактическом качестве генерации кадров FSR 3 при использовании в идеальной конфигурации: максимальная частота обновления вашего монитора. Качество интерполированных/генерируемых кадров, вероятно, является самой сильной стороной FSR 3 на данный момент и одним из аспектов, в который AMD во многом оказалась права.

Самым большим преимуществом генерации кадров FSR 3 является то, как FSR обрабатывает элементы пользовательского интерфейса. DLSS 3 страдает от этого, и хотя с момента запуска она улучшилась, всё ещё существуют игры, в которых нет идеальной обработки элементов пользовательского интерфейса, часто с искаженным, отвлекающим и ужасным пользовательским интерфейсом в движении. Это была, безусловно, самая заметная проблема генерации кадров у Nvidia. В FSR 3 не обнаружено никаких проблем с пользовательским интерфейсом в Forspoken или Immortals of Aveum. Обе игры с генерацией кадров FSR 3 безупречно обрабатывают пользовательский интерфейс, без искажений и отвлекающих проблем, что устраняет самый большой артефакт, наблюдаемый в DLSS.

Даже в такой игре, как Immortals of Aveum, которая в целом имеет хороший рендеринг пользовательского интерфейса как в FSR 3, так и в DLSS 3, FSR 3 имеет преимущество. Например, когда мы смотрим на полупрозрачные элементы пользовательского интерфейса, FSR 3 лучше обрабатывает интерполяцию за прозрачностью в движении по сравнению с DLSS 3. Это связано с тем, что в FSR 3 есть режим для разработчиков игр, который полностью отделяет петлю отрисовки пользовательского интерфейса от петли генерации кадров. Возможно, именно так большинство игр будет обрабатывать пользовательский интерфейс с помощью FSR 3, хотя AMD упомянула, что есть опция, которую разработчики игр могут использовать для прохождения пользовательского интерфейса через интерполяцию.

Как и в случае с DLSS 3, трудно обнаружить какие-либо артефакты в самих кадрах, сгенерированных FSR 3, когда конечная частота кадров на выходе находится в диапазоне от 100 до 120 FPS или выше, что обычно соответствует исходной скорости рендеринга 60 FPS или выше. Хотя проблемы очевидны при замедлении записанного материала и покадровой проверке, перемежение этих кадров более низкого качества с кадрами более высокого качества значительно снижает видимость и заметность этих артефактов. Чем выше частота кадров, тем короче отображается каждый из этих кадров.

Как и в случае с DLSS 3, трудно обнаружить какие-либо артефакты в самих кадрах, сгенерированных FSR 3, когда конечная частота кадров на выходе находится в диапазоне от 100 до 120 FPS или выше, что обычно соответствует исходной скорости рендеринга 60 FPS или выше. Хотя проблемы очевидны при замедлении записанного материала и покадровой проверке, перемежение этих кадров более низкого качества с кадрами более высокого качества значительно снижает видимость и заметность этих артефактов. Чем выше частота кадров, тем короче отображается каждый из этих кадров.

И почти так же, как и в DLSS 3, генерация кадров FSR 3 терпит неудачу при использовании с низкой собственной скоростью рендеринга, особенно когда вы 30–40 FPS превращаете в 60–70 FPS. Это не рекомендуемый вариант использования для генерации кадров, он просто не работает, артефакты в движении весьма заметны и это существенно снижает качество изображения. Относительно высокая частота кадров на выходе является ключом к обеспечению хорошей работы всех технологий генерации кадров.

При достаточно высокой частоте кадров трудно заметить разницу в качестве кадров, сгенерированных FSR 3 и DLSS 3, но, всё же кадры FSR 3 не так хороши.

Типичными болевыми точками при создании кадров являются мелкие детали, такие как провода или цепи. При замедлении (как показано на видео) вы увидите, что каждый второй кадр имеет искаженные детали цепочки как для генерации кадров DLSS, так и для FSR, хотя DLSS в итоге оказывается менее искаженным. Прозрачность мешает генерировании кадров: FSR 3 снова создаёт немного размытые кадры из-за этого магического белого эффекта.

Быстрое сложное движение также может вызвать проблемы с интерполяцией. При смене оружия в Aveum, DLSS 3 и FSR 3 создают много искажений, поскольку каждый кадр пытается справиться с быстрыми изменениями в движении. Однако при внимательном рассмотрении уровень искажений выше на стороне FSR 3, хотя в этой ситуации ни одну из технологий нельзя назвать генерирующей кадры высокого качества.

Во многих других ситуациях вы увидите аналогичные результаты генерации кадров DLSS 3 и FSR 3. Например, простое движение, такое как перевод или панорамирование камеры, обычно работает хорошо, причем обе технологии полагаются на векторы движения для обеспечения того же уровня детализации, что и в «реальных» кадрах. Более сложные текстуры и элементы, такие как листва, могут вызывать проблемы при простом движении, но назвать явного победителя в этом вопросе между DLSS и FSR не получается. Мы подозреваем, что, как и во многих других реализациях DLSS и FSR, итог битвы качеств будет варьироваться от игры к игре.

Хотя артефакты может быть трудно обнаружить при достаточно высокой частоте кадров, в обеих играх FSR 3 совершенно очевидно, что генерируемые кадры не эквивалентны по качеству обычно визуализируемым кадрам. Использование DLSS или FSR без генерации кадров обеспечивает наименьшее количество артефактов, но при включенной генерации кадров редко удается получить «идеальный» сгенерированный кадр. При включении FSR 3 вам придется принять тот факт, что качество изображения каждого кадра снижается для повышения плавности производительности, при этом качество вывода оказывается более низким по сравнению с исходным рендерингом игры с той же частотой кадров.

Но самая большая проблема с качеством изображения FSR 3 — это не сами генерируемые кадры, а качество масштабирования FSR, которое, по словам AMD, получило лишь незначительные улучшения (если такие имеются) по сравнению с FSR 2.2.

Благодаря лучшему качеству масштабированного изображения, которое передаётся «реальным» кадрам, отображаемым и поставляемым в алгоритм интерполяции, DLSS имеет заметное преимущество перед FSR 3. 

Даже при разрешении 4K, как в Forspoken, так и в Immortals of Aveum, масштабирование DLSS превосходит масштабирование FSR, и это влияет на визуал при генерации кадров. В частности, DLSS обеспечивает большую стабильность изображения и меньшее мерцание, а также иногда лучшую реконструкцию мелких деталей в движении.

Более того, в сравнении включенного режима DLSS Quality с масштабированием FSR Native AA, DLSS Quality был лучше в обеих играх, просто показывая лучшую стабильность изображения в движении, что заметно, поскольку в обеих играх много эффектов листвы и частиц. Высока вероятность, что разрыв будет увеличиваться при более низких разрешениях рендеринга или более низких выходных разрешений.

В итоге это становится определяющей разницей в качестве изображения между двумя методами. Поскольку для генерации кадров FSR 3 требуется использование масштабирования FSR, вы можете использовать это масштабирование, даже если доступна технология более высокого качества. FSR 3 имеет более низкое общее качество изображения из-за этого, хотя качество кадров, сгенерированных FSR 3, вполне сносное. Пока AMD не сможет улучшить качество своего компонента масштабирования, разрыв между технологиями AMD и Nvidia сохранится.

Принудительное использование масштабирования FSR с генерацией кадров FSR 3 также блокирует потенциально лучшие комбинации. Например, владельцам серии Nvidia RTX 30 будет удобнее использовать масштабирование DLSS с генерацией кадров FSR, поскольку они не могут получить доступ к генерации кадров DLSS, но могут использовать масштабирование DLSS.

Возможно, AMD не хочет предоставлять владельцам Nvidia наилучшие возможности генерации кадров FSR, отсюда и причина блокировки масштабирования FSR для обеспечения равенства функций между GPU Radeon и GeForce. Но в итоге это наносит вред и владельцам Radeon, потому что такая игра, как Forspoken, выглядит лучше с собственным TAA, чем с использованием масштабирования FSR или даже режима FSR Native AA. Было бы идеально иметь доступ к встроенному рендерингу + генерации кадров или генерации кадров DLSS + FSR или даже XeSS + FSR 3.

Задержка и производительность FSR 3

Наконец, давайте поговорим о задержке и производительности FPS. На Radeon RX 7900 XTX FSR 3 весьма эффективно увеличивает выходной FPS. При использовании режима Native AA в сцене игры Immortals of Aveum частота кадров выросла с 43 до 79 FPS, то есть увеличилась на 83%.

В то же время задержка снизилась благодаря встроенной технологии AMD по уменьшению задержки, которая применяется, когда включена генерация кадров. Таким образом, при включении FSR 3 задержка снижается на 23 мс, но дульная вспышка из игры Aveum не срабатывает мгновенно при щелчке мыши, отсюда и высокие общие показатели.

Используя качественное масштабирование, можно заметить увеличение частоты кадров с 71 до 122, то есть на 72%. Задержка в этой конфигурации снизилась на 8 мс. Однако режим с наименьшей задержкой по-прежнему рендерится с более высокой собственной частотой кадров. FSR с масштабированием в режиме производительности обеспечивают 91 FPS — ниже, чем FSR 3 Quality с генерацией кадров, но задержка примерно на 10 мс меньше.

Одним интересным открытием является то, что для совместимых GPU Radeon в настоящее время Anti-Lag+ не оказывает существенного влияния на задержку при включенном FSR 3. Хотя Anti-Lag+ серьёзно влияете на конфигурации без генерации кадров, сокращая задержку в режиме FSR Quality на 33 мс при той же частоте кадров, это не относится к генерации кадров. AMD подтвердила эти выводы, отметив, что в настоящее время Anti-Lag+ неэффективен в двух запускаемых играх FSR 3 и функции на стороне драйвера, а соответствующие профили для этих игр требуют дополнительной работы для правильного определения выходных данных генерации кадров FSR 3.

На GeForce RTX 4090 не было улучшения задержки между включением и выключением генерации кадров. При использовании FSR 3 Quality задержка около 105 мс при 84 FPS в тестируемой сцене, а при генерации кадров скорость улучшилась до 140 FPS при задержке 108 мс. RTX 4090 не получила такой большой выгоды от генерации кадров FSR 3, как Radeon 7900 XTX, хотя разница между ними с точки зрения процентного прироста не была огромной.

Большая часть маркетинговой деятельности AMD сосредоточена на том, чтобы FSR 3 обеспечивал как более высокую частоту кадров, так и меньшую задержку, чем собственный рендеринг, и это те же самые заявления, которые Nvidia делает в отношении генерации кадров DLSS 3. Большая часть этого преимущества задержки связана с применением масштабирования, а не с самим компонентом генерации кадров, который не уменьшает задержку в той же степени, что и работа с более высокой собственной скоростью рендеринга.Ситуация получается как и при генерации кадров DLSS, когда изображение более плавное, но не такое отзывчивое, как в играх с существенно более высокой частотой кадров.

Настоящим преимуществом FSR 3 по теме задержки является то, что текущая реализация DLSS 3 от Nvidia обеспечивает заметно меньшую задержку благодаря полной интеграции с Reflex. На GeForce RTX 4090 Reflex обеспечивает значительное снижение задержки: при использовании масштабирования DLSS Quality и отсутствии генерации кадров, Reflex сам снижает задержку со 106 до 87 мс. Аналогичное преимущество наблюдается в Anti-Lag+ на стороне Radeon с уменьшением задержки со 122 до 89 мс в аналогичных условиях.

Результат в 125 FPS и задержкой 90 мс при использовании масштабировании DLSS Quality выходит на работающем и постоянно включенном при DLSS 3 Reflex. FSR3 без Reflex показывает 140 FPS при задержке 108 мс. Таким образом, DLSS 3 уступил в увеличении частоты кадров (67% у FSR 3 против 42% DLSS 3), но обеспечил задержку ниже на 18 мс.

Вот здесь-то и мешает отсутствие совместимости FSR 3 с Anti-Lag+. RTX 4090 с использованием технологии генерации кадров Nvidia и Reflex обеспечили 125 FPS и задержку 90 мс. RX 7900 XTX с использованием технологии генерации кадров AMD и Anti-Lag+ показали 124 FPS с задержкой 107 мс. В сравнении топов выявленное преимущество в задержке Nvidia сохранится до тех пор, пока AMD не сможет заставить Anti-Lag+ работать эффективно. На GPU от Nvidia, в который интегрирована технология FSR 3, наименьшая задержка будет, если использовать Reflex вместе с FSR.

Однако это не все плохие новости. Эти показатели производительности предполагают, что проход оптического потока в FSR 3 имеет меньшие издержки, чем проход оптического потока в DLSS 3, а это означает, что FSR 3 обеспечивает более высокий прирост FPS при той же базовой частоте кадров. Но до тех пор, пока задержка не будет выровнена, это не приведет к улучшению качества FSR и соответственно качества изображения при масштабировании.

Нижняя граница

В целом, то, что пока предоставила AMD в FSR 3, не впечатляет. Эта функция кажется поспешной, неполной и не полностью готовой к широкому распространению. Слишком много несовместимостей и проблем с настройкой, которые сильно выделяются по сравнению с DLSS 3 от Nvidia, которая сама по себе имеет проблемы. FSR 3 трудно рекомендовать за пределами нескольких нишевых случаев использования по оценке результатов, представленных в предыдущем разделе.

Те же предостережения о FSR 3, подмеченные в DLSS 3: чтобы избежать видимых артефактов в генерируемых кадрах, вам потребуется базовая частота кадров не менее 60 FPS с конечным выходом от 100 до 120 FPS. А учитывая, что генерация кадров не уменьшает задержку, для обеспечения действительно высокой частоты обновления вам понадобится базовая частота кадров от 100 до 120 FPS (с конечным выходом выше 200 FPS) для той скорости отклика, которую обычно ассоциируют с лучшим игровым опытом.

Вот почему генерация кадров — это, скорее, функция, которая повышает плавность игры, а не нечто, улучшающее общую производительность — преимущества носят исключительно визуальный характер.

Проясним окончательно:

• Если вы геймер, у которого нет GPU с производительностью, достигающей базовых показателей более 60 FPS, то генерация кадров — DLSS 3 или FSR 3 — не принесет очень хороших впечатлений.

• Если вы геймер, который играет только со скоростью 60 FPS, но хочет улучшить ее до действительно высокой частоты обновления, генерация кадров на это не способна.

• Если вы мультиплейерный геймер, который специально хочет увеличить частоту кадров, чтобы снизить задержку и увеличить скорость реагирования, чтобы сделать вас более конкурентоспособными, генерация кадров для этого бесполезна.


FSR 3 не лучше DLSS 3 ни в одном из тех аспектов, которые на данный момент являются фундаментальными для генерации кадров. AMD споткнулась на том, что они взяли функцию, которая уже имеет несколько ограниченное удобство использования, и ограничили ее еще больше. Теперь вам нужно не только беспокоиться о базовой частоте кадров, но вам также необходимо убедиться, что вы правильно настроили VSync и FPS достаточная, чтобы избежать дрожания.

Вам придется довольствоваться тем, что пожертвуете правильной функциональностью переменной частоты обновления (функцией, которую зачастую рекомендуют использовать каждому геймеру) ради доступа к генерации кадров. Бывают ситуации, когда этот компромисс сам по себе не стоит того, поскольку FSR 3 может быть менее плавным, чем его отсутствие, что сводит на нет всю цель технологии, предназначенной для улучшения плавности.

Это не значит, что FSR 3 никогда не работает хорошо.

Если у вас достаточно высокая частота кадров на выходе и вы используете максимальную частоту обновления монитора или близкую к ней с включенной вертикальной синхронизацией, процесс генерации кадров FSR 3 может быть более плавным и хорошим, чем без использования генерации кадров. Но когда у нас есть генерация кадров DLSS 3, которая, если цитировать Nvidia, ««просто работает» с такими функциями, как VRR» – возврат к совместимости с FSR 3 действительно выделяется.

AMD явно приложила немало усилий, чтобы обеспечить хорошую работу технологии генерации кадров с быстрой и эффективной интерполяцией. Она имеет меньшие накладные расходы, чем генерация кадров DLSS 3, не имеет проблем с рендерингом пользовательского интерфейса, общее качество интерполированных кадров является приемлемым, и она работает на всех видеокартах — никакого специального оборудования не требуется. Это победа FSR 3, и это самый впечатляющий аспект того, что создала AMD, который действительно обеспечивает прочную основу для улучшений.

Но вся эта огромная работа, вложенная в генерацию кадров, сведена на нет из-за плохой технологии масштабирования AMD, которую вы можете использовать с генерацией кадров FSR 3. Общее качество изображения (с учетом сгенерированных и обычных кадров) у DLSS 3 лучше, и это во многом благодаря апскейлеру Nvidia. Без существенного улучшения масштабирования FSR, особенно при более низких разрешениях, DLSS 3 по-прежнему будет предлагать лучшее итоговое выполнение чем FSR 3.

FSR 3 также уступает по задержке из-за своей несовместимости с Anti-Lag+ на данный момент, а это означает, что DLSS 3 на GPU Nvidia обеспечивает меньшую задержку при той же частоте выходных кадров, чем FSR 3 на GPU AMD. Пропасть расширяется для серии Radeon RX 6000, которая вообще не может использовать Anti-Lag+, и владельцы старых GPU Nvidia будут молиться за Reflex в играх FSR 3, поскольку встроенная технология уменьшения задержки в FSR 3 в целом не слишком эффективна

AMD заявляет, что некоторые из этих проблем будут решены. Они работают над совместимостью Anti-Lag+, отключение VSync исправлено в новой версии FSR 3, и им известно о проблемах совместимости с VRR. Но некоторые из них должны были быть решены до запуска, чтобы каждый, кто включит её, получил отличные впечатления. Вместо этого, похоже, AMD поспешила, чтобы назначить крайний срок запуска в сентябре, облегчая давление, которое было оказано на себя из-за слишком раннего объявления FSR 3.

Мы можем оценивать FSR 3 только по тому, что нас ждет сейчас, а именно по многопроблемной интеграции в две игры. Если вы можете использовать FSR 3 для максимальной производительности своего монитора, то это будет для вас очень хорошо, почему бы не попробовать. Если это невозможно, то трудно оправдать использование прямо сейчас.

И это действительно нынешнее состояние FSR 3. Она не слишком конкурирует с DLSS 3 и мало что делает, чтобы сократить разрыв в функциональности между AMD и Nvidia, даже если игнорировать большую разницу в количестве поддерживаемых игр. . Если AMD сможет выделить ресурсы для улучшения FSR 3, то появится возможность довести её до желаемого уровня. Решить проблемы с частотой кадров и совместимостью VRR, наладить работу с Anti-Lag+ и, возможно, самое сложное – улучшить качество масштабирования FSR, и FSR 3 станет золотым стандартом для технологии генерации кадров, учитывая ее низкие накладные расходы и широкую совместимость.