Battlefield V с GeForce RTX и DirectX Raytracing – обзор

Если у вас появилось чувство дежавю, это потому, что недавно мы уже публиковали статью под названием «Battlefield V Open Beta - тест производительности видеокарт на ПК», в которой мы протестировали ранний релиз игры Origin Access Premium, в которой не было DirectX Raytracing (DXR) и поддержки NVIDIA RTX. За последние 24 часа произошло три важных события: Microsoft наконец возобновила октябрьское обновление Windows 10 (включающее, в том числе, DirectX Raytracing API), EA-DICE тем временем срочно выпустила патч, добавляющий поддержку DXR в игру, а NVIDIA выпустила новую версию WHQL-драйверов GeForce 416.94 с оптимизацией под день выхода для игры и RTX.


Поддержка DXR в игре предоставляет вам два переключателя: один включает/выключает DXR, а другой позволяет вам отрегулировать уровень детализации для трассировки лучей между низким, средним, высоким и ультра. Чтобы увидеть эти элементы управления, у вас должны выполняться все требования к оборудованию и программному обеспечению, в том числе наличие графической карты NVIDIA Turing GeForce RTX или Quadro RTX, установленного обновления Windows 10 за октябрь 2018 г. (версия 1809), а также – со всеми последними исправлениями и обновлениями – Battlefield V, работающей в режиме DirectX 12, и драйверов GeForce.

В этой дополнительной статье мы тестируем GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080 и RTX 2070 с поддержкой DXR по многим параметрам качества отражения DXR в трех разрешениях: 1080, 1440 и 4K Ultra HD. Мы перенесем наши «безRTXные» данные, полученные в прежней версии Battlefield V из предыдущей статьи.

Скриншоты

В Battlefield разработчик решил только усовершенствовать отражения, используя рейтрейсинг. Все остальное отрисовывается так же, как и раньше. Визуально RTX значительно улучшает качество отражений. Налицо отличия от reflection maps в растеризации, при этом отражения рендерятся в реальном времени. Вы можете видеть свое отражение на непланарных поверхностях, таких как кузов автомобиля или оконные стекла. Отражения в 3D-графике существуют ещё с DirectX 9.0c, используя различные трюки. Например, повторное использование экранного пространства с его отрисовкой на отражающей поверхности. Этот подход часто терпит неудачу, поскольку он может отобразить только те части сцены, которые уже были видны на экране где-то в другом месте. Зеркала (планарные поверхности) создавались с использованием «порталов», суть которых в основном в повторной отрисовке сцены с точки зрения зеркала, с последующим ее переворачиванием (отзеркаливанием). Но на непланарных поверхностях реализовать порталы невозможно, и особенно сложно создать эффект «зала зеркал» (где непланарная поверхность отражает ваше изображение по-разному). Можно, конечно, прибегнуть к деформации планарного отражения, «натягивая» его сверху на непланарную поверхность, но это будет очень грубым и неточным, и кроме того очень сильно нагрузит компьютер.

Окно отражает сцену за игроком, чего раньше не было без RTX. В то же время вы видите часть сцены за стеклом, точно отрисованную и объединенную с отражением.





Здесь вы видите отличные примеры отражений от глянцевой поверхности автомобиля. Безусловно, выглядит более реалистично, чем в ролике с красной машиной, демонстрирующем технологию RTX. Вы можете видеть, как каждая поверхность имеет уникальный способ отражения для вашего персонажа. Такого не достичь с помощью деформирования планарного отражения экранного пространства. Вы даже можете увидеть, какое оружие держат персонажи!



А здесь вы видите ситуацию, когда недостаточно глобального света, чтобы отразить вас в окне и осветить комнату за окном.


Обратите внимание на эту сцену с горящим грузовиком слева и автомобилем справа. На поверхности автомобиля вы можете увидеть красное отражение, которое является красной отделкой открытой дверцы.


Теперь мы подошли к машине и позади нас горит грузовик. Чуть выше прицела заметно слабое отражение пламени. Кроме того, отражение красной отделки, которое мы видели раньше, теперь исчезло. Так что это не просто какой-то текстурный предустановленный эффект.

Сравнение RTX Low и RTX Ultra

Ниже мы добавили сравнения между настройками уровня детализации «Low» (самый низкий) и «Ultra» (самый высокий) для отражений DXR. Слева «Low», справа «Ultra». Вы не слишком много потеряете в плане реализма, если переключитесь на «Low», но зато значительно повысите производительность.

Графические настройки DirectX Raytracing

Как мы упоминали ранее, эта статья является дополнением к обзору прошлой недели. Как видно из скриншота ниже, к основным настройкам добавились две новые: выключатель DXR и настройка уровня качества отражений DXR.


Опция «DXR Enabled» была добавлена в сегодняшнем патче и становится активной, если у вас установлена карта GeForce RTX, октябрьское обновление Windows 10, драйвера NVIDIA 416.94 и последний патч для Battlefield 5. А также DXR требует, чтобы Battlefield 5 работала в режиме DirectX 12.


Качество DXR устанавливается между «Low» (низкое), «Medium» (среднее), «High» (высокое) и «Ultra» (наилучшее).

Тестовая система

Процессор

Intel Core i7-8700K @ 4.8 ГГц (Coffee Lake, 12 Мб Cache)

Материнская плата

ASUS Maximus X Code Intel Z370

Память

G.SKILL 16 Гб Trident-Z DDR4 @ 3866 МГц 18-19-19-39

Накопитель

2x Patriot Ignite 960 Гб SSD

Блок питания

Antec HCP-1200 1200 Вт

Кулер

Cryorig R1 Universal 2x 140 мм fan

ОС

Windows 10 (64-bit) + October 2018 Update

Драйверы

NVIDIA 416.94 WHQL для тестов с RTX; NVIDIA 416.81 WHQL для тестов с другими картами NVIDIA; AMD Catalyst 18.11.1 Beta

Монитор

Acer CB240HYKbmjdpr 24" 3840x2160

Оценки тестов из других обзоров сопоставимы только при использовании той же самой конфигурации.

Использование видеопамяти

DirectX Raytracing увеличивает потребление видеопамяти примерно на 1,0-1,5 ГБ при нормальном использовании. Тем не менее, оно не выходит за пределы 8 ГБ.

Производительность

Заключение

Технологии DirectX Raytracing и NVIDIA RTX столь же амбициозны, как и Ageia PhysX (которую NVIDIA позже приобрела и популяризировала). Подобно PhysX, DXR сталкивается с множеством проблем, связанных с первым появлением и изначальной совместимостью. Мало того, что она требует Windows 10, но ещё и с последним октябрьским обновлением. Когда мы наконец выполнили все требования, предъявляемые к активации RTX, результаты нас несколько удивили. Производительность флагмана GeForce RTX 2080 Ti при первом же запуске в разрешении 1920 х 1080 упала вдвое; мы тогда ещё не знали, что DICE добавила еще один параметр под названием «DXR reflections quality», который по умолчанию был выставлен на «Ultra» (другие настройки включают в себя Low, Medium и High).

Очень важно понимать, что DXR не берёт на себя отрисовку всей сцены. Все в Battlefield V, с включенным DXR, отображается точно так же, как и с обычным рендером DirectX 12. Единственное исключение - это поверхности, которым разработчик в процессе проектирования модели или уровня назначил атрибут «отражающий». Когда одна из таких поверхностей визуализируется, она подгружает данные рейтрейсинга сцены, отображая потрясающие отражения с точностью, которой мы никогда не видели прежде.

Учитывая, что большинство карт Battlefield V не «городские», вероятность того, что вы столкнетесь с отражающими поверхностями в природе довольно небольшая. Чего не скажешь о карте города Роттердама, где таких поверхностей куда больше – автомобили и витрины магазинов, например. Производительность эффекта DXR такая, что кажется, что отражающие поверхности блестят всегда – не важно, видимы они на экране, или нет.

На наш субъективный взгляд, DXR привносит лишь небольшие отличия в общий дизайн игры, который отлично смотрится и при выключенном DXR. И нет особой визуальной разницы между режимами DXR Ultra и Low, в чем вы могли сами убедиться на наших скриншотах. То есть, вы можете включить «RTX Low» для лучшей производительности, при этом получая все RTX-эффекты. Объективно же, реализация RTX в Battlefield V выполнена в минимуме возможностей: трассированные отражения присутствуют, и выглядят фантастически, но технология рейтрейсинга предлагает гораздо больше возможностей; например, свет и тени также можно обрабатывать с помощью RTX (другие разработчики уже работают над этим).

У RTX 2080 Ti производительность падает более чем на 58% просто при включении DXR, и при переключении с «Ultra» на «High» или «Medium» она не улучшается вообще. Какие-то улучшения вы замечаете лишь в режиме «Low» (44%-ный спад производительности). RTX влияет на производительность более чем на 50% при разрешении 1080, и видеокарте удается сохранить частоту кадров чуть меньше 70 fps. Переходя к 1440, режим «Low» продолжает демонстрировать ощутимое улучшение производительности, однако общая частота кадров в режимах «Ultra», «High» и «Medium» остается в районе 45 кадров в секунду, и это мы говорим только о RTX 2080 Ti! Переключитесь на разрешение 4K UHD, и вы начнете понимать всю серьезность ситуации. Игра еле шевелится с двадцатью с чем-то кадрами в секунду в режимах DXR Ultra / High / Medium, и лишь в «Low» чувствует себя получше с 44 fps. А без RTX мы летали со скоростью 88 fps!

Аналогичным образом и GeForce RTX 2080 теряет 60% fps при разрешении 1080 – падая со 138 fps на 120 Гц до каких-то 54 fps, едва удерживаемых 60-герцовой частотой монитора. На 1440 частота кадров падает со 111 до 39 fps, что всё ещё играбельно, но с реально большой 64% -ной потерей производительности. Ну а 4K UHD провисает в районе неиграбельных 22 fps, что совершенно непригодно для многопользовательского онлайн-геймплея. RTX 2070 падает до уровня GTX 970, стоит только включить RTX. Терпимо играется при 1080, с трудом – при 1440 и практически вообще неиграбельно при 4K UHD разрешении, что сильно разочаровывает, поскольку RTX 2070 позиционируется как самая доступная видеокарта в своем поколении.

И еще одна проблема, касающаяся прежде всего Battlefield, заключается в том, что DirectX Raytracing построен на режиме рендеринга DirectX 12, который испытывает некоторые «заикания» в Battlefield 5 – это проблема, тянущаяся ещё с BF1, и которую разработчик так и не смог полностью исправить до сихпор.