Тест NVIDIA GeForce RTX 5060. Против RTX 4060, RTX 5060 Ti, RTX 3080 и Radeon RX 6800 XT
Видеокарты Nvidia с номером 60 на конце уже много лет занимают лидирующие позиции в рейтинге популярности Steam, поэтому к свежей RTX 5060 приковано не меньше внимания, чем к топу линейки.
Чем порадует новинка, а чем разочарует — будем разбираться. Вы на i2hard, время подписаться.
Характеристики
Чипом RTX 5060 хороша. Для лучшего понимания прогресса мы проведём параллель с 4060 Ti и 5060 Ti. Если между “тишками” 6% разница в количестве ядер и блоков, то между обычными шестидесятками — аж 25%. ROP’ы, как всегда, исключение — их поровну у всех. Теперь разница между обычной и Ti-версией 5060 по количеству ядер не 42%, как было в прошлом поколении, а 20%. То есть 5060 стала ближе к следующей в линейке. Разумеется, лимит мощности подняли на 30 Вт. L2-кэш у 5060 теперь как у “тишки”, да и частота памяти за поколение увеличилась немного сильнее.
Но как только мы видим её объём, вся радость улетучивается. Как 8 ГБ? В смысле? У 3060 же было 12. Вы в 4060 отобрали 4 гига, и мы надеялись, что хотя бы в 5060 их вернёте, а тут нам снова пихают 8 ГБ? Игры, в которых такого объёма не хватает, были ещё во время выхода 4060, а сейчас их на порядок больше. Просто нет слов.
Тестовый стенд
- Видеокарта #1: Palit GeForce RTX 4060 Dual OC
- Видеокарта #2: Palit GeForce RTX 5060 Infinity 3
- Видеокарта #3: Palit GeForce RTX 5060 Ti 8GB Dual
- Видеокарта #4: Zotac GeForce RTX 3080 10GB X-Gaming OC
- Видеокарта #5: PowerColor Radeon RX 6800 XT Red Dragon
- Процессор: AMD Ryzen 7 9800X3D
- Материнская плата: ASRock B650E Taichi Lite
- Оперативная память DDR5: TeamGroup T-Force Xtreem [FFXD548G7200HC34ADC01] 2x24 ГБ
- Система охлаждения: Ocypus Iota L36 WH
- Накопитель: Kingston KC3000 2TB
- Блок питания: Thermaltake Toughpower iRGB PLUS 1650W Titanium
- Корпус: BC1 Open Benchtable
- Операционная система: Windows 11 24H2
Resizable Bar включен, как и Nvidia Reflex с Radeon Anti-Lag (Лиза Су, наконец, посмотрела наши обзоры 9000 рыкс и починила Anti-Lag! Не благодарите).
Синтетика
В тестах 3DMark наши участницы выстроились по возрастанию производительности. В подтесте Fire Strike и Time Spy лидирует 6800 XT, превосходя 5060 примерно в 1,5 раза. 3080 вырывает лидерство в подтесте Speedway, т.к. в нём используется трассировка лучей, в которой рыкса не сильна. Но не про них обзор, а про 5060, которая аж на 42% быстрее предшественницы, или в обратном пересчёте 4060 на 30% позади преемницы. В свою очередь приписка Ti даёт 5060 15% преимущество.
В Blender прирост за поколение очень скромен, разница между 5000 джифорсами и то больше. На первом месте с небольшим отрывом — 3080, а на последнем с сильным отставанием — 6800 XT.
В V-Ray, нативно работающем только на видеокартах Nvidia, 5060 снова демонстрирует хорошее преимущество над 4060: доплата за “тишку” даёт 14% прирост в тесте RTX и в два раза меньший — в тесте CUDA, а 3080 лишь на 10% впереди обычной 5060.
В LM Studio, внезапно, б/ушные карточки одержали победу. Причём 6800 XT, благодаря 16 ГБ, единственная, кто потянет более тяжёлые модели. Между блэквеллами разница всего 3%, а вот прирост за поколение приличный — целых 37%.
В Topaz Video AI 5060 практически равна 6800 XT, а 5060 Ti, снижающая времязатраты на 16%, немного отстаёт от 3080.
В монтажных программах интересная ситуация. Davinci Resolve отдаёт предпочтение новинкам в H.264 и AV1, причём разницы между ними нет. В H.265 Nvidia слаба, и в сравнении с 4060 прогресса в этом кодеке нет. 3080 ещё более неторопливая, вдобавок не поддерживает аппаратное кодирование AV1, как и 6800 XT. Рыкса плоха в H.264, но в H.265 самая быстрая, однако качество кодирования у неё ниже — придётся повышать битрейт.
В Adobe Premiere Pro доска переворачивается. Блэквеллы по-прежнему равны, но теперь прирост за поколение вырос до полуторакратного. H.265 кодек всё ещё тяжелее для зелёных, но незначительно. Исключением является 3080: в H.264 она рендерит почти в два раза быстрее, чем в H.265, и опережает любую другую участницу. Рыкса же, наоборот, в H.265 неплоха, а в H.264 на ней лучше не рендерить.
Запись экрана с помощью OBS в 4К даётся лучше всего новинкам. В AV1 они могут записывать аж в 140 FPS, да и в более старых кодеках запас хороший, причём вопреки “монтажкам” H.265 даётся джифорсам легче, чем H.264. 4060 слабее новинок, но опережает 3080. Та не способна писать 4К60 FPS в H.264 без снижения настроек качества, а в H.265 запас небольшой. Radeon и H.264 снова лучше не сочетать, а в H.265 с максимальным пресетом качества она немного не достаёгивает до блэквеллов, про качество можно сказать то же самое.
Отвлечёмся на потребление и температуру
На рабочем столе система с любой из шестидесяток берёт из блока питания в районе 75 Вт. У 4060 датчик энергопотребления кривоват, поэтому не верьте 50 ваттам, которые она показывает. 3080, ввиду своего большого чипа и техпроцесса, более прожорлива.
6800 XT, в свою очередь, берёт из розетки ещё на 10 Вт больше, но вентиляторы не включаются — а это самое главное.
Просмотр ютуба в 4К на любом из джифорсов сопровождается тишиной, а 6800 XT несколько раз за 10 минут включала вентиляторы, что скажется на их и без того сниженном ресурсе.
В стресс-тесте 4060 очень близка по энергопотреблению к 5060 из-за исполнения с приставкой “OC”. Hot Spot достиг 100°C, видимо, слишком много она каталась по обзорщикам, но самое главное, что троттлинга нет — частота видеоядра даже выше, чем у преемницы. C 5060 Palit Infinity 3 справляется на ура, температурный запас позволяет снизить скорость вентиляторов, но стоит отметить, что 1700 об/мин несильно выделяются на общем фоне системы. Ещё больше удивила 3080, она тоже весьма негромкая, несмотря на свой возраст и 1800 об/мин. При этом её энергопотребление почти в два раза выше, чем у 5060.
6800 XT по датчику энергопотребления экономичней на 50 Вт, чем 3080, но по факту из блока она “тянет” почти столько же, потому что её датчик не учитывает затраты на VRM и прочее. Вентиляторы исполнения Red Dragon от PowerColor очень тихие благодаря низкой скорости вращения, но температура Hot Spot немаленькая.
Теперь, наконец, игры
Киберпанк, ультра пресет с DLSS “качество”. Для Радеона использовался FSR. Настройки выбирали по простому правилу: от 60 FPS для 5060 в Quad HD разрешении, но в начале покажем Full HD. На удивление, прирост за поколение в Киберпанке не поражает воображение — всего 20%. Обычно 5000-линейка здесь доминирует сильнее, чем в других играх. 20% преимущество в количестве ядер у 5060 Ti даёт всего 13% прирост в сравнении с обычной 5060, а 3080 и 6800 XT лидируют.
В Quad HD блэквеллы теряют наименьший процент кадровой частоты среди видеокарт Nvidia, а 4060, наоборот, наибольший, из-за чего прирост за поколение взлетает до 40%. 3080 всё ещё лидер, а 6800 XT на первом месте по меньшим 1 и 0,1%, но на видеокартах Nvidia статистику редких и очень редких событий портят сочетания «длинный–короткий» кадр. Про настоящие статтеры мы совсем скоро поговорим, и не раз.
Oblivion Remastered, средний пресет без SSR, с высоким качеством программного люмена и DLSS/FSR в режиме “качество”. Разница между базовыми шестидесятками вернулась к 20%, а преимущество 5060 Ti не превышает 15%. 3080 равна “тишке”, а 6800 XT лидирует. Причём в этот раз с ней действительно лучше фреймтайм. Статтерит Oblivion на любом железе, но с рыксой фризы слабее и реже. Возможно, дело в меньшей нагрузке со стороны драйвера, т.к. на зелёных видеокартах статтеры ± одинаковые, независимо от их производительности.
Повышение разрешения до 1440p меньше всего сказалось на 3080: теперь она быстрее 5060 Ti, но всё ещё уступает Радеону, особенно по стабильности фреймтайма.
Человек-Паук 2, высокий пресет с TAA-сглаживанием. Эта игра очень жадная до видеопамяти, а также к пропускной способности шины PCIe. Казалось бы, на всех зелёных участницах занято меньше 7 ГБ видеопамяти, но загрузка шины у 4060 достигает 40%, что в два раза больше, чем в прошлых играх. То есть даже сейчас может проявляться нехватка видеопамяти, в этом проекте она не очевидна. Тем не менее, прирост за поколение составил 23%, а вот разница между блэквеллами всего 10%. 3080 и 6800 XT с небольшой разницей занимают первые места.
С повышением разрешения базовые шестидесятки просели в равной степени, хотя 4060 должна была потерять больше. Почему этого не произошло? Потому что видеопамяти не хватает. Будь у них 12 ГБ, да даже 10, FPS был бы выше, а так получаем ситуацию, когда чип способен на большее, но простаивает из-за ожидания данных из памяти.
Silent Hill 2 Remake, средний пресет с апскейлерами в режиме “качество”. Фреймтайм у джифорсов странный, причём он такой в определённом диапазоне FPS: 4060 в него не попала, и у неё всё ровно. У 6800 XT другая проблема — с ней статтеры, происходящие в одних и тех же местах, куда сильнее. Ситуация напоминает Oblivion, но теперь наоборот. Да и по среднему FPS она на уровне 5060.
В Quad HD 4060 просела сильнее всего — это привычное дело, лавлейсы довольно “уязвимы” к высоким разрешениям. Меньше всех просела 3080: теперь её небольшое отставание от 5060 Ti превратилось в едва заметное преимущество.
Alan Wake 2, высокий пресет, DLSS и FSR “качество”. Здесь разрыв между участницами сильно больше, чем мы видели ранее. Например, между 6800 XT и 4060, которые на Авито стоят сейчас около 25 000 рублей, аж 75% разница по среднему FPS. У рыксы проскакивают небольшие статтеры, но это мелочь. Прирост за поколение тоже приятный — 24%. Разве что доплата за “Ti” даёт 5060 небольшой прирост, а вот 3080 на существенную треть FPS впереди новинки.
С большим разрешением разрыв между RTX-видеокартами только увеличился, а вот Радеону плохо. И дело не в среднем FPS, а в сильно окрепших статтерах. Они прям портят игровой процесс.
Monster Hunter Wilds, низкий пресет с DLSS/FSR “качество”. Разница между 4060 и 5060 — 9 FPS, такая же между 5060 и 5060 Ti. 3080 села в лужу. Впервые она проиграла не только “тишке”, но и обычной 5060. 6800 XT прекрасно себя чувствует, она на первом месте.
Переход на 1440p несильно снизил кадровую частоту, особенно на 3080 — теперь она, пусть и немного, но впереди 5060.
Assassin’s Creed Shadows, высокий пресет с апскейлерами в режиме “качество”, трассировка лучей отключена. Блэквеллы не очень хорошо проявляют себя в данном продукте от Ubisoft, поэтому прирост за поколение едва превысил 10%. 3080 тоже не по душе Асассин — её средний FPS находится между 5060 и 5060 Ti, а 6800 XT снова на первом месте.
В Quad HD FPS снизился на смешной процент у всех видеокарт, разумеется, отчасти благодаря апскейлу. 3080 слегка реабилитировалась, сравнявшись с 5060 Ti, но 6800 XT — на 10 FPS впереди.
Kingdom Come: Deliverance II, высокий пресет с DLAA и FSRAA сглаживанием. Впервые преимущество Ti-версии над обычной 5060 перевалило за 15%. Похоже, видеокарты здесь работают на полную. В связи с этим прирост за поколение почти достиг 30%, а первое место заняла RTX 3080, отрабатывающая все свои 320 Вт.
С повышением разрешения все шестидесятки потеряли треть FPS, в то время как 3080 и 6800 XT — 29% и 30% соответственно. Теперь их лидерство более выраженное и уверенное.
Одни из нас, часть 2, высокий пресет с DLAA и FSRAA сглаживанием. В самом начале игры фреймтайм у джифорсов оставляет желать лучшего и напоминает оный в Silent Hill 2 — тоже пила. Через полминуты геймплея уже ровный, но меньшие 1 и 0,1% испорчены. У 6800 XT всё замечательно с самого начала, поэтому её статистика редких и очень редких событий сильно впереди, но стоит отметить, что на всех картах Nvidia порой проскакивают статтеры, в то время как на Радеоне за 10 пробежек не было ни одного.
В 1440p 4060 теряет больше всех FPS, тем самым наращивая прирост за поколение до 23%. Вроде немного, но 64 FPS вместо 52 ощущаются куда приятней, а 84 FPS у 3080 — ещё лучше.
Marvel Rivals, низкий пресет с DLSS и FSR “качество”. 5060 равна как 3080, так и 6800 XT. Однако мы поздно заметили, что на 3080 был старый BIOS без поддержки Resizable Bar. Из нашего списка игр он работает только здесь и в Киберпанке, который мы перетестили. Однако, как назло, Marvel Rivals обновился, а наш реплей стал недоступен. Поэтому можете мысленно добавить 5% к результату 3080, которых всё равно не хватит, чтобы победить “тишку”, имеющую всего 8% преимущество над сестрицей. Отставание 4060 тоже невелико — всего 13%.
В очередной раз большее число пикселей лучше всех “переваривает” 3080. Теперь она занимает первое место с микроскопическим, буквально в рамках погрешности, преимуществом над 5060 Ti по редким и очень редким событиям. Вслед за ними идёт 6800 XT, а 5060 — на предпоследнем месте.
Hunt: Showdown 1896, кастомный пресет. Порой Reflex добавляет на фреймтайм джифорсов засечки — небольшие сочетания «длинный–короткий» кадр, не являющиеся статтерами. Не обращайте на них внимание. Игра работает плавно как на видеокартах Nvidia, так и на ГПУ от AMD. 5060 демонстрирует 30% преимущество над 4060, что весьма прилично. 5060 Ti по-прежнему впереди на несущественный процент, а 3080 и 6800 XT к ней близки.
В Quad HD наши б/ушки вырываются вперёд, лишаясь наименьшего процента FPS — они примерно на четверть опережают 5060. К слову, на джифорсах можно принудительно включить Resizable Bar для Hunt с помощью Nvidia Profile Inspector, что даст ещё около 5% FPS на ровном месте.
В среднем по 11 играм RTX 5060 на 19% быстрее предшественницы по среднему FPS. Доплата за Ti-версию даст вам 13% сверху. 3080 на 10 ГБ и 6800 XT в среднем ещё лучше, но в сравнении с “тишкой” они недалеко ушли.
Однако в Quad HD разница увеличивается. Прирост за поколение вырос до 24%, Ti-версия 5060 быстрее обычной на 14%, а сравнявшиеся 3080 и 6800 XT — впереди ещё на 8%.
Что насчёт трассировки лучей?
DOOM: The Dark Ages, средний пресет с DLAA/FSRAA сглаживанием. Средний FPS на 5060 невелик, хочется включить DLSS. Доплата за 5060 Ti даст всего 10% дополнительных к/с, но с 3080 их на четверть больше, да и 6800 XT, внезапно, на 20% впереди новинки.
В Киберпанке, благодаря апскейлу, мы можем позволить включить все виды лучей, кроме трассировки пути, что эквивалентно пресету “трассировка лучей: ультра”. К сожалению, 8 ГБ недостаточно для такой задачи. Начиная со второго проезда по нашему маршруту FPS на шестидесятках немного падает, помимо этого на них проскакивают статтеры, особенно плохо 4060.
Причём даже с минимальным качеством текстур есть эта проблема. В свою очередь, у 3080 всё отлично. Помогли ли 2 дополнительных ГБ видеопамяти, более производительный чип или что-то ещё — неясно, но у неё не было ни одного статтера.
С 6800 XT всё сложно. В первый заезд у нас проскочил очень сильный фриз, который преследует многие рыксы.
Второй и третий заезд прошли без проблем, их среднее значение отображается в столбиках, однако на четвёртом круге у нас попросту вылетел драйвер.
И это не единичная история. Он может вылететь как на первом круге, так и на пятом, та же ситуация с сильным фризом. То есть пресет “трассировка лучей: ультра” нормально работает, по сути, только на 3080.
В ремастере Oblivion переключаем программный Lumen на аппаратный с пресетом “ультра”. FPS просел несильно — всего на 8% у 5060 и в районе 10% у других джифорсов, а на 6800 XT средний показатель упал аж на 28%, из-за чего она сравнялась с 5060, но по 0,1% у неё по-прежнему лучший результат.
Максимум, что мы можем выбрать во втором паучке — это высокий пресет трассировки, который является первым в списке, причём без реконструктора. Причина — снова нехватка видеопамяти. Игра, видимо, оставила 1 ГБ сторонним программам и при заполнении 7 ГБ решила “таскать” не поместившееся из оперативной памяти. Несмотря на старые RT-ядра, 3080 теряет наименьший процент FPS, так как даже 2 ГБ видеопамяти — не лишние, когда их всего 10. Рыкса, ожидаемо, потеряла больше всех — 16 ГБ её не спасли.
В Silent Hill 2 переключаем программный Lumen на аппаратный. Прирост за поколение подрос до 19% благодаря меньшей потере FPS на 5060 в сравнении с 4060. Наравне с последней просела 3080, и теперь она уступает “тишке”. 6800 XT по среднему FPS теперь между 40- и 5060, но по силе статтеров — на первом месте, в плохом смысле.
В Alan Wake 2 даже минимальный пресет является перебором для первой локации. FPS всех участниц упал ниже 60, единственная, кто близка к этому показателю — это 3080, так как у неё был запас, но 5060 просела слабее. На удивление, 4060 потеряла ещё меньше, но её это не спасает — она даже 40 FPS выдать не способна.
В Monster Hunter Wilds можно включить максимальный пресет трассировки. По крайней мере в пустынных местах он минимально снижает FPS. Даже 6800 XT потеряла всего 7% FPS, что, внезапно, меньше, чем у джифорсов.
В Асассине ограничимся только режимом трассировки “рассеивание везде” с ультравысоким пресетом. FPS упал как попало и нелогично, разве что наибольшая просадка на рыксе ожидаема, но это не мешает ей лидировать и даже позволяет включить ещё и RT-отражения.
В среднем по восьми играм с трассировкой лучей 5060 на 17% быстрее 4060. Список проектов другой, но в целом понятно, что прогресса в трассировке лучей нет: падает FPS в ± той же степени, а 8 ГБ видеопамяти становятся ещё теснее. 3080 на 15% быстрее новинки, но из-за более старых RT-ядер лучи ей даются немного сложнее. 6800 XT, ожидаемо, самая слабая в этом плане, но за счёт общей высокой производительности номинально опережает 5060.
RTX 3080 или RX 6800 XT?
Теперь соберём мысли в кучу вокруг 3080 на 10 ГБ и 6800 XT. Стоит ли их рассматривать вместо 5060? Озвучим все за и против. Чтобы упростить уравнение, давайте исключим одну переменную — то бишь выберем между ними более привлекательный вариант.
RTX 3080, навскидку, имеет только один минус на фоне 6800 XT — это объём видеопамяти. Рыкса же имеет куда больше недостатков на фоне 3080. В рабочих задачах она слабее. Кодировщик пишет с меньшим качеством. В трассировке лучей слабее. Ей не доступен ни DLSS, ни FSR 4, и местами это очень сильно бьёт по визуалу.
На наш взгляд, сильнее, чем сниженное качество текстур, к которому иногда придётся прибегать на 3080, ещё одним неочевидным минусом является инпут лаг, задержка ввода. В идеальном мире каждая игра, как Marvel Rivals, содержит Anti-Lag 2 от AMD и Reflex от Nvidia — технологии, предназначенные уменьшить задержку. Благодаря им вместо времени отклика в 30–35 мс мы получаем около 20 мс.
Но Anti-Lag 2 присутствует в кроооохотном списке игр.
И в большинстве игр будет работать первая версия антилага, если вы не забыли её включить в родном ПО Adrenalin.
И она не так эффективна, как вторая версия, вплетённая в саму игру. В том же Marvel Rivals с первым антилагом мы получили на рыксе задержку в 30 мс, что заметно хуже, чем у 5060, имеющей более низкий FPS.
Вот ещё пример — Hunt Showdown, в которой нет Anti-Lag 2. К счастью, первая версия работает неплохо, снижая задержку ввода на 8 мс. Итоговая задержка всё равно немного выше, чем у джифорсов, но разница между 13 и 17 мс невелика. Так что при достаточно высоком FPS здесь все видеокарты дают хорошую отзывчивость управления.
В DOOM, наоборот, эффективность рефлекса низка. Интересно, это из-за API Vulkan или движка игры? Здесь Radeon с первым антилагом даже лидирует, на 2 мс опережая 3080.
В Witchfire необычная ситуация. На 6800 XT включение антилага убирает сочетания «длинный-короткий» кадр, на 5060 Reflex немного увеличивает FPS, а у 3080 кадровая частота растёт аж на 13%.
Обычно, наоборот, от этих технологий FPS немного падает. Но не это важно, а задержка. И сейчас вы наблюдаете довольно частый сценарий. Без рефлексов и антилагов инпут лаг довольно-таки высок, но с рефлексом кратно снижается. В то же время Anti-Lag снижает задержку ввода только на 10 мс, что само по себе неплохо, но не идёт ни в какое сравнение даже с 5060, у которой на 20 FPS меньше, уже не говоря о 3080.
Вообще, с помощью Optiscaler и Fakenvapi можно заменить Nvidia Reflex на Anti-Lag 2, но всё не так просто.
Онлайн-игры отпадают — в них есть риск поймать бан за подмену файлов игры. DOOM тоже пролетает мимо, т.к. в нём эта махинация работать не будет. Остаётся Witchfire. В нём фальшивый Anti-Lag 2 уменьшил задержку вдвое, однако ценой приличного падения FPS, из-за чего теперь рыкса близка к 5060, а 3080 — сильно впереди.
Большинство владельцев Радеонов даже первый Anti-Lag не включают, что уж там говорить о подмене файлов с неизвестным результатом? Получается, с 6800 XT, несмотря на близкий в среднем с 3080 FPS, инпут лаг будет в лучшем случае такой же, а в худшем — заметно выше. Поэтому, на наш взгляд, скромные по нынешним меркам 10 ГБ видеопамяти доставят не так много неудобств, как больший инпут лаг, меньшее качество кодировщика, меньшая производительность и поддержка в софте, а также отсутствие DLSS или FSR 4. Поэтому сравнивать будем 5060 с 3080.
Что по разгону?
У 5060 два минуса: производительность и объём видеопамяти. Оба довольно существенны. Даже два дополнительных гигабайта могут спасти от проблем с нехваткой видеопамяти в некоторых играх. Разницу в производительности можно частично сократить разгоном, ведь, как правило, на 5000-й серии он более результативен. Давайте убедимся, что 5060 не стала исключением.
Исполнение Palit Infinity 3 имеет хороший акустический и температурный запас для разгона, но, к сожалению, повысить лимит мощности не позволяет. Однако даже так смещение кривой частоты на +480 МГц вкупе с максимальным разгоном памяти на 6 ГГц по эффективной частоте дают 11% прирост с минимальным изменением температур, энергопотребления и уровня шума. Если стоит задача снизить “жор” видеокарты ещё сильнее, то андервольт без потери производительности путём фиксирования точки на кривой частот-напряжений позволяет сбросить более 40 Вт в Hunt Showdown, что приведёт к снижению температуры не только чипа, но и разогнанной видеопамяти, а также к снижению скорости вентиляторов. Для минисборки — самое оно.
Kingdom Come: Deliverance II активнее использует чип, поэтому эффективность андервольта немного ниже, но взамен он дал пару процентов по среднему FPS. Разгон увеличил кадровую частоту на 10% без изменений температуры.
В Marvel Rivals, наоборот, чип не так сильно нагружен, поэтому разгон увеличил энергопотребление и температуры, но зато дал взамен аж 13% дополнительных FPS. Андервольт на пару процентов уменьшил кадровую частоту, но зато с ним видеокарта прилично остыла и потребляет около 80 Вт.
Разбираем минусы RTX 3080
У RTX 3080, если подумать, минусов немало. Во-первых, вам придётся иметь дело со вторичным рынком. В лучшем случае вы можете приехать в какой-нибудь офис “перекупов”, где можно быстренько послушать уровень шума и оценить температуры под нагрузкой, а также, в случае чего, вернуть видеокарту в течение месяца. Но месяц — это не три года. Да и видеокарта уже пожила прилично. Сколько осталось ей, сколько вентиляторам — никому неизвестно.
Другая проблема — это энергопотребление, которое в два раза выше. Это не только выражается в счетах за электроэнергию, но и в дополнительном тепле от системы, которое летом явно лишнее. В целом настолько большее энергопотребление повышает требования к блоку питания, корпусу, а также охлаждению процессора и памяти. Наверняка многим придётся обновлять половину компьютера просто чтобы сделать апгрейд на 3080, в то время как с 5060 справится большинство мало-мальски адекватных блоков питания.
Третья проблема — это отсутствие генератора кадров DLSS. На самом деле она не так критична, как может показаться. Во-первых, дополнительное потребление видеопамяти генератором на 5060 с её восемью гигабайтами может обернуться большой просадкой реального FPS, а в худшем случае игра будет просто вылетать из-за нехватки видеопамяти.
Во-вторых, генератор сам по себе — спорная технология, для оптимальной работы которой нужен хороший изначальный FPS, чтобы инпут лаг рос наименее заметно, и артефакты в фальшивых кадрах не бросались в глаза. Особенно это актуально для многокадровой генерации, которая, на наш взгляд, пригодится только при наличии 240 Гц или ещё более высокочастотного монитора.
В-третьих, существует и процветает генерация от AMD, которая доступна всем и вполне хороша. Рассмотрим три ситуации на примере трёх игр.
В Паучке можно отдельно от апскейлеров выбирать генерацию кадров. И FSR Frame Gen выглядит не хуже создателя фальшивых кадров DLSS: в подмыхах мельтешня и там, и тут, но с генератором от красных забор не двоится, а интерфейс не размывается, так как он работает поверх созданных кадров.
В Silent Hill 2 генераторы привязаны к апскейлерам, что доставляет неудобства, так как FSR в этой игре прям плох, поэтому придётся потратить пару минут на скачивание и установку утилиты Optiscaler в папку с игрой, чтобы с помощью неё заменить FSR на новейший DLSS. И тогда у вас одновременно будут работать генератор от AMD и апскейл от Nvidia. Здесь, при желании, тоже можно найти преимущество FSR Frame Gen. над DLSS. Например, слева от головы на фоне неба с генератором FSR нет ореола, а без замедления разницы так и вовсе не будет заметно.
Немного сложнее ситуация с играми, где нет генератора красных, но есть от зелёных. Например, Witchfire. В таких случаях можно попробовать подменить уже не апскейлер, а сам генератор. Мы сделали это с помощью утилиты dlssg-to-fsr3, но стоит учитывать, что работает подмена далеко не везде, да и как оно будет работать — тоже вопрос. Прям как с Fakenvapi у рыксы.
В Witchfire подменённый генератор выглядит не так уж и хорошо. Если смотреть в центр кадра, то с ним не двоится перекрестие прицела.
Но по периметру экрана что-то, похожее на рамку картины, бросается в глаза сильнее.
Искажения вокруг миникарты есть и там, и тут, а за винтовкой артефакты с DLSS менее выражены. Благо, это происходит в углу кадра, куда вы смотрите лишь изредка, чтобы проверить боезапас.
К четвёртой проблеме можно отнести менее производительный кодировщик и отсутствие аппаратного кодирования AV1 у 3080, но это самый слабый минус — главное, что аппаратное декодирование AV1 поддерживается, а качество кодирования в других кодеках идентичное.
Итоги
В итоге получается, что и 5060 не привлекательна из-за 8 ГБ, и 3080 имеет ряд минусов, что не делает её доминирующей в их противостоянии. В целом RTX 5060 предлагает неплохой прирост за поколение, причём ценник не сильно выше, чем у 4060, но 8 ГБ видеопамяти портят всю малину.
Мы уже рассуждали на эту тему в обзоре 5060 Ti. С 8 ГБ пока что можно жить, но хорошей такую жизнь не назовёшь. Из-за работающего Дискорда, браузера или записи экрана FPS может таять на глазах. Доплата за 5060 Ti на 8 ГБ выглядит почти бессмысленной — на 14% большая производительность позволит включить пресет графики повыше, и ваш шанс увидеть последствия упора в видеопамять станет ещё выше.
Помимо этого, на горизонте маячит RTX 5060 Super, у которой наверняка будет 12 ГБ видеопамяти. Стоить она будет, очевидно, дороже, и ждать придётся, похоже, минимум полгода, но даже так она уже выглядит более привлекательно, чем неоднозначная RTX 5060. Nvidia чуть ли не заставляет игнорировать свои младшие видеокарты, урезая их видеопамять, несмотря на неплохую производительность чипа, и конкурент в лице AMD, похоже, придерживается той же тактики.
А на этом всё. С вами были i2hard. Не болейте и до новых встреч.
