Тест AMD Ryzen 5 1600, Ryzen 5 2600, Ryzen 5 3600 и Ryzen 5 5600X

Тесты 4-х поколений процессоров AMD Ryzen 5 в стоке, разгоне и с упором в видеокарту

Настало время проследить за прогрессом самых популярных и сбалансированных процессоров райзен 600 линейки. Сегодня посмотрим на то, как они ведут себя в стоковом состоянии, в разгоне и даже побалуемся сравнением на равных частотах. 

Целых 4 поколения уместилось в одном сокете, и это не считая APU! 

Тестовый стенд

  • Видеокарта #1: INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3
  • Процессор #1: AMD Ryzen 7 1700
  • Процессор #2: AMD Ryzen 5 2600
  • Процессор #3: AMD Ryzen 5 3600
  • Процессор #4: AMD Ryzen 5 5600X
  • Материнская плата #1: MSI B450-A PRO
  • Материнская плата #2: ASRock B550 Taichi Razer Edition
  • Оперативная память #1: Crucial Ballistix 2x8 (BLS8G4D30AESCK)
  • Оперативная память #2: G.Skill TRIDENT Z RGB [F4-3600C16D-16GTZR] 2x8 GB
  • Система охлаждения: Gamer Storm CASTLE 360RGB v2
  • Накопители: SATA Samsung 860 EVO 500 Гб x2
  • Корпус: Open Stand
  • Блок Питания: DEEPCOOL DQ850-M-V2L

К сожалению, большинство материнских плат c 300-ой серией чипсетов так и не получило поддержку 5000 линейки, из-за чего возможность апгрейда не все получили. Точнее не только лишь все, мало кто сможет это сделать. 

И раз зашла речь про материнские платы, то с них и начнём знакомство с тестовым стендом. ASRock B550 Taichi Razer Edition хоть и обладает всеми необходимыми возможностями для настройки любого процессора райзен, но оказалась обделена поддержкой - первые два поколения ей не знакомы, поэтому для них пригодилась MSI B450-A PRO MAX. Теперь о процессорах. 

Упомянув сравнение всех райзенов 600-ой линейки, мы не оставили возможности удивить вас списком конкурсантов, однако пару моментов уточнить стоит. 

Ryzen 1600 был сымитирован из 1700-ого путём отключения пары ядер, благо негативных последствий у этого нет, так как объём кэшей у них совпадает, а буст на одно ядро работал у первых райзенов из рук вон плохо, его отсутствие в связи с имитацией не повлияет на результат. 

То бишь во всех случаях у нас будут обычные версии процессоров. 1600 AE, а не AF, 2600 тоже без огромного потенциала, как и 3600, который, увы, заветные 4.5 ГГц не берёт. 

Тесты в стоке

Начнём мы со стока, и для процессоров микроархитектуры зен и зен+ частота XMP в 3600 МГц наших модулей оперативной памяти на чипах SAMSUNG B-die слишком велика, поэтому их мы тоже отложим до разгона, а воспользуемся XMP обычных баллистиксов, которые не нуждаются в представлении. Охлаждаться все процессоры будут СВО Gamer Storm Castle 360RGB v2, в качестве графического ускорителя использовалась RTX 3080 INNO3D ICHILL X3. Всё это дело будет запитываться блоком питания DeepCool DQ850-M-V2L. 

Прогресс с каждым новым поколением не так прост, как у интел. Райзены не добавляли ядер или гиперпоточность, сохраняя при этом ту же микроархитектуру. Нет. Составим небольшую таблицу для удобства. 


Вытирая скупую слезу, переходим к синтетике. 

В синебенч R23 наибольший скачок производительности за поколение произвёл Ryzen 5 3600. На 25% он превзошёл 2600 в однопотоке и на 33% в многопотоке. 2600 в свою очередь продемонстрировал наименьший прогресс.

В Geekbench сильно сократился разрыв между процессорами. Если в синебенче 1600 и 5600Х отличались более чем на 70%, то сейчас это число уменьшилось более чем в 3 раза для теста в многопотоке.

CPU-Z находится где-то между в плане чувствительности к изменению производительности ядер.

В то же время в тесте koro бенчмарка блендер скачок в производительности зен 2 просто потрясающ. На 72% быстрее райзен 3600 закончил рендер сцены по сравнению с 2600. И это при том же количестве ядер и потоков!

Что касаемо теста памяти и кэшей аиды, здесь происходили свои взлёты и падения. Например, 1600 и 2600 практически не отличаются ни в скорости кэшей, ни в скорости памяти, однако задержки по всем фронтам куда ниже у 2600. На 3600 латентность памяти снова выросла, зато сильно увеличилась скорость кэша первого уровня, да и остальных тоже. Также появились особенности со скоростью записи в память, перешедшая и к 5600X. Зато латентность снова упала, но этот показатель из Аиды явно переоценён и с реальной производительностью имеет лишь относительную зависимость. 

Переходим к играм. Warzone. Настройки киберспорт, запись велась картой захвата силами стороннего компьютера. Как и говорилось, не стоит полагаться на показатели аиды, т.к. сокращение латентности памяти на 10 нс должно было дать гораздо больший прирост 2600-ому, если вычесть из 6% преимущества ту часть, что дала большая частота, останется почти ничего. 5600Х сделал огромный скачок в производительности, обойдя 3600 на 33%, в то время как он на четверть быстрее 2600. Во всех случаях мы получаем достойный и стабильный FPS. Но для мониторов с высокой частотой обновления всё же левых процессоров в стоке будет маловато.

Киберпанк, ray tracing ultra preset, DLSS - ультра производительность, плотность толпы на максимум. И на таких настройках процессоры в левой части экрана испытывают трудности и являются едва различимыми по сути. 3600 даёт уже иной опыт, почти вытягивая 60 кадров, но учитывая, что даже 5600Х в некоторые моменты просаживался до 57 фпс, плотность толпы стоит снизить. Что касаемо разрыва в производительности между процессорами, то после варзона он сократился, особенно для 5600Х. Теперь он настолько же быстрее 3600, насколько тот производительней 2600. На 24% по среднему FPS

Далее Лара. Пресет настроек наивысший. 600р, замер производился только в третьей сцене. Здесь снова 5600Х демонстрирует значительный отрыв от 3600 в районе 35%, но это произошло за счёт начала сцены, в данный момент разрыв сократился примерно до 25%. 1600 и 2600 отличаются на пару FPS, однако здесь можно обратить внимание на температуры. Хоть и датчики энергопотребления вызывают вопросы, температуры не дадут соврать. 7 нм сделали своё дело, сильно усложнив отвод тепла в связи с малым размером кристалла. То бишь даже под системой водяного охлаждения 3600 и 5600 горячее более чем на 10 градусов. 

Watch Dogs Legion, ультра пресет, длсс производительность. ФПС получаем как в киберпанке. Только здесь лучи не включались, да и плотность толпы не уменьшить. Для комфортного геймплея на первых двух процессорах нужен либо разгон, либо сильное снижение настроек, и не факт, что даже на минималках будут всегда стабильные 60 кадров. В этой игре 3600 продемонстрировал самый большой скачок в производительности, обойдя 2600 на 29% по среднему FPS. 5600Х теперь впереди только на 19%, что всё ещё является отличным приростом всего за одно поколение, чего не скажешь о его возросшей стоимости.

Старкрафт 2, все настройки на максимум. Когда игра задействует всего 2 ядра, вопрос о их производительности становится как никогда актуальным, и 2600, наконец, демонстрирует хороший отрыв от 1600 в 14% по среднему количеству кадров. 3600 обошёл его на 31%, а 5600Х лидирует с отрывом от второго места на целых 42%, благодаря чему в итоге мы имеем более чем двукратное превосходство 5600Х над 1600.

Total War Troy, пресет графики ультра, размер отрядов и детализация травы - экстрим, модификатор разрешения - 50%. И теперь результаты с точностью до наоборот. То есть в Трое различие между процессорами минимальны. 1600 и 2600 по среднему фпс отличаются на 3%, 5600Х и 3600 - на 18%, и только 3600 сохранил своё обычное 25-процентное преимущество над 2600. Но по одному из показателей он прям в отрыве. Температура ядер. На целых 20 С он горячее оппонентов слева, и даже 5600Х нервно покуривает в сторонке. Благо его напряжения находятся в куда более спокойных пределах. 

CS:GO. Настройки на минимум, сглаживание на максимум. Как и в старкрафте, 5600Х снова разгулялся вовсю, почти на 40% превосходя своего батю и на 120% прадеда. 2600 в этот раз ушёл в 20% отрыв от 1600, намекая на небесполезность доплаты за себя. В предыдущих тестах эти процессоры были настолько схожи, что доплата в своё время тысячи-две не выглядела обоснованной.

В среднем по палате имеем довольно-таки ровные результаты в том плане, что насколько вырастал средний фпс, примерно настолько же вырастали меньшие 1 и 0.1%. И благодаря малопоточным старкрафту с контрой 2600 в среднем быстрее 1600-ого на 8%, без них вышло бы 4-5%.

Тесты в разгоне

Теперь разгон. Заменяем баллистиксы на бидаи, и тут всё по привычной схеме. 5600Х разогнан через Curve Optimizer с попутным снятием всех лимитов, память тоже по стандарту для бидаев 3800 МГЦ с первым таймингом 14. 3866 МГц и выше нестабильны, проверяли уже на 4 платах, везде вылазят системные ошибки.

Ядра райзен 3600 зафиксированы на отметке 4375 МГц, а память настроена точно также, как и на 5600Х.

Наш 2600 звёзд с неба не хватает. 4100 МГц вышло по ядрам, и наилучшим вариантом настройки памяти является 3333 МГц с первым таймингом 12. CL13 не выставить, так как наши модули нестабильны с отключенным Gear Down Mode, а 3533 МГц CL14 очевидно хуже. 3600 МГц и выше на этой материнской плате нестабильны.

Для 1600 разгон памяти тот же, а ядра взяли на 200 МГц ниже при том же напряжении. То есть в целом прослеживается увеличение потенциала разгона памяти и ядер. Как-то даже и забылось, насколько проблематичней была настройка памяти на первых двух поколениях.

В аиде глобально ничего не поменялась, соотношения задержек, скоростей и тому подобного остались в тех же пределах. Разве что скорость L3 у 5600Х сильно выросла, что вызывает вопросы скорей к аиде. Ну и снова видим сильно меньшую латентность у 2600 по сравнению с 1600, но по играм мы уже поняли, что относиться к этому показателю нужно осторожно.

В синебенче отставание райзена 1600 сократилось. Оно и неудивительно - он больше всех повысил свою частоту с разгоном. 

В гикбенч и CPU-Z аналогично, также как и в подтесте блендера - koro. Разрыв лишь слегка сократился. С каждым новым поколением прослеживается прогресс в выжимании всех соков из процессора. Даже призрачный 3300Х из коробки имел чуть ли не максимальные частоты, а нынче мы сравниваем варианты разгона 5000-ых райзенов, хотя сами понимаем, что лишь выжимаем ради галочки дополнительные 200 МГц. Основной прирост производительности приходит с настройкой памяти, увеличением частоты инфинити фабрик и снятия лимитов с процессора. 

Возвращаемся в варзон и видим отличный FPS. И вот, казалось бы, у 5600X разгон ядер совсем никакой, а большой кэш должен был уменьшить прирост от разгона памяти, но разница с приростом у других процессоров не так велика. По сравнению со стоком 5600Х ускорился на 22%, а 1600 - на 24, но это варзон, где погрешность достаточно высока, будем продолжать наблюдение.

В киберпанке разгон дал заметно больше. Причём прирост почти равный. На треть увеличился средний фпс во всех случаях, благодаря чему геймплей стал куда приятней. 1600 в стоке и разгоне - совершенно разные процессоры. По сути, на нём мы получили тот же фпс, что был у 3600 в стоке. Разогнанный же 3600 немного быстрее, чем был у стокового 5600Х, то бишь, приложив немного сил, можно получить более дорогой процессор. Ну это вы и так знаете, изначально в этом и был смысл бытового разгона.

В ларе появились отличия. 2600 увеличил все показатели снова на треть, а вот другие процессоры в отстающих. У 1600 и 3600 прирост от разгона варьируется в районе 27-28%, а у 5600Х он меньше всех - 25%. Но даже так отличия в ощущениях между процессорами не изменились. Между 1600 и 2600 хоть и выросла разница, отличить без мониторинга их по-прежнему невероятно сложно, а 3600 и 5600Х всё также сильно впереди.

В собаках ситуация схожа. 2600 стал подготавливать на треть больше кадров в секунду, а у остальных райзенов этот показатель вырос чуть больше чем на четверть, но даже так геймплей на 1600-ом, как и в киберпанке, стал куда комфортней. 

А вот в старкрафте баланс сил немного выровнялся. 1600 получил наибольший прирост среди всех участников. Его фпс по сравнению со стоком вырос на 27%, у 2600 - на 24%, 3600 - только на 20%, а 5600Х ускорился всего на 15%. То есть тут как раз мог сказаться объёмный цельный 32-мегабайтный L3 кэш, да и частота ядер у него выросла всего ничего.

В Трое результаты аналогичны ларе и собакам. 2600 увеличил свой фпс на 30%, а остальные на четверть. Температуры тоже заметно выросли. Раньше у 1600 и 2600 они были в районе 40С, а теперь около 60. Это далеко от предела, что спокойно позволяет пользоваться обычными четырёхтрубочными башнями для охлаждения, лишь бы корпус был продуваемым. 3600 и 5600Х на 10С горячее, и для них что-то проще вышеупомянутых кулеров будет уже мало, либо придётся менять разгон на менее агрессивный. 

В контре произошло самое интересное событие. 5600Х не получил прироста от разгона памяти. Его фпс чуть вырос благодаря настройки курвы, но не более. То есть можно предположить, что промахи в его объёмный кэш сошли на нет. Однако, судя по тому, что в многопоточных играх разгон давал примерно те же числа, что и 1600 райзену, объёма кеша для современных массивных игр настолько мало для современных массивных игр, что промахи происходят постоянно. Здесь, как и в старкрафте, 1600 получил прирост от разгона как 2600 и 3600 вместе взятые - 25%. У них же фпс увеличился на 12 и 13% соответственно, что снова свело разницу между 1600 и 2600 к минимуму.

Заходим снова в палату со средними значениями и видим, что сильно ничего не поменялось. Да, теперь 5600Х в среднем не на 79, а на 69% быстрее, но это всё ещё огромная разница, а первые два поколения по-прежнему отличаются менее чем на 10%, разве что теперь их разрыв стал более равномерным от игры к игре, и в разгоне отличить их даже в старкрафте и контре практически невозможно.

Тесты с упором в GPU

Это были тесты без упора в видеокарту. В таких условиях 3600 и 5600Х на голову превосходят своих предков, однако во многих сюжетных одиночных играх упор происходит в видеокарту, какой бы она ни была. И подгоняя фпс под значение “не менее 60-ти”, меняется лишь разрешение и пресет настроек. Каковы отличия будут в таком случае? 

Ведь, начиная с 3000 серии, стал доступен resizable bar и PCI Express 4 версии. Давайте быстренько пробежимся по трём играм, оставив в стенде RTX 3080, а процессоры в разгоне.

В киберпанке меняем разрешение на 4к, пресет настроек на предпоследний и длсс на производительность. Сцену тоже поменяем на ночную, в ней выше требования к видеокарте и меньше к процессорной части. Здесь Resizable Bar даёт прирост, что и наблюдается между райзенами в центре.

DOOM Eternal, пресет графики - ультра кошмар, 4К. Всё тоже самое. Минимальную разницу в среднем FPS даёт Resizable Bar, но помимо этого есть отличия в величине статтеров во время автоматических сохранений, из-за чего и отличается меньший 0,1%. Является ли это поводом для апгрейда? Нет, конечно.

Resident Evil 8, максимальный пресет графики приправим средним уровнем RTX, разрешение по-прежнему Ultra HD. Здесь Resizable Bar не даёт прироста, что сводит и так не ощутимую разницу на нет. То есть для тех игроков, что довольствуются 60-ю фпс в одиночных играх, будь то 1060 в Full HD или 3080 в 4К, разницы-то особо и нет. Появится она только в очень требовательных до процессоров играх, в стоковом состоянии, либо при желании добиться более 60 фпс. А что касаемо отсутствия Resizable Bar и устаревшей версии PCI, то на сегодняшний день потеря невелика. А желание выкрутить настройки на максимум порой абсурдно.

Вот смотрите: на одной половине есть трассировка, а на другой нет. Попробуйте угадать в комментариях, где она есть, и почему вы так считаете. А мы переходим к последней части. 

Сравним процессоры на равных частотах и напряжениях. Это не является сравнением IPC, а по большей части баловство, но любопытно, насколько выросла производительность при прочих равных, и что там с температурами.

Например, в синебенч райзен 2600 всё же набрал больше баллов, чем 1600, и что любопытней всего - в многопотоке все процессоры имеют больший отрыв, будто работа SMT тоже улучшалась с каждым поколением, но не смеем выдавать свои выдумки за правду. Причин такого поведения можно придумать с десяток.

В гикбенч наоборот в многопотоке разница меньше, но здесь это легко объясняется медленной памятью и алгоритмами подсчёта баллов самого теста. 

CPU-Z оказался самым аморфным, здесь 1600 и 5600Х отличаются в многопотоке всего на 16%, 

Зато в подтесте Коро бенчмарка блендер 3600 по-прежнему демонстрирует огромный отрыв от своих предков.

В аиде по латентности памяти всё без изменений, зато равная частота дала понять, что скорости кэшей совпадают как у зен с зен+, так и у зен 2 с зен 3.

Также заглянем в тройку игр, чтобы посмотреть, как в них влияли микроархитектурные улучшения без учёта изменения частоты.

Например, в вотч догс cтоковый 5600Х опережал 1600 на 57% по среднему FPS, а теперь только на 45%. И что забавно, снижение частоты ядер примерно на 800 мгц привело к потере только трёх кадров в среднем, то есть на 4% фпс упал, что вообще смехотворно.

Зато в старкрафте вместо 78 фпс мы получили 62 на 5600Х. Что соответствует 20-процентному падению частоты ядер. Ну и 5600Х теперь не более чем в 2 раза превосходит 1600, а всего в 1.5 раза, что тоже весьма похвально.

В трое 1600 и 2600 сравнялись по среднему FPS, но по редким и очень редким событиям рефреш впереди, а 3600 и 5600Х идентично шагнули в производительности. При равных напряжениях датчики энергопотребления показывают какую-то белиберду, не поддающуюся аналитике, а вот по температурам вполне можно судить, что правые процессоры схожи между собой по температуре ядер при равном напряжении, также как и левые идентичны между собой, но переход на 7 нм априори заметно усложнил отвод тепла от кристалла.

Заключение

Вот такой вышел прогресс у райзенов. 2000-ые обрели лишь небольшие улучшение относительно 1-го поколения, а 3000 совершили огромный рывок, прорыв. С другой стороны, зен 3, оставаясь на том же техпроцессе и сокете, тоже произвёл отличнейший скачок в производительности, особенно в игровом плане, порой идентичный с оным у 3600. 

И прежде, чем закрыть материал, поделитесь в комментариях вот чем: есть среди вас тот, кто планировал апгрейд, но после этого ролика передумал, и наоборот. Очень любопытно увидеть ваши мысли. Ну и по поводу трассировки в резиденте тоже попробуйте угадать.

На этом всё. Спасибо за прочтение. Не болейте. И до новых встреч.