«Казаки 3» – начало покорения Европы. Интервью с продюсером игры Евгением Григоровичем

В конце прошлого года GSC Game World, студия, подарившая нам такие игры, как S.T.A.L.K.E.R. и Cossacs, вернулась из добровольного изгнания. На днях компания объявила о своем предстоящем продукте - Cossacs 3, римейке нашумевшей стратегии в реальном времени, давно ставшей классикой.

Редакции онлайн-издания Polygon удалось пообщаться с продюсером игры, Евгением Григоровичем, и узнать больше об истории франшизы.

Евгений начал работать на своего брата, основателя GSC, Сергея Григоровича, когда ему было всего 15 лет. Начав с тестирования игр, он стал частью быстро растущего коллектива, создававшего в крошечной квартирке Киева первых «Казаков».

Вскоре компания выросла достаточно сильно, чтобы занять большую квартиру по соседству. В течение следующих нескольких лет ребята мигрировали от офиса к офису, сменив в общем количестве пять рабочих мест. В конечном итоге команда разрослась до 200 человек.

«Сначала я был тестером игры, - сказал Евгений, - потом помощником продюсера, а сейчас стал руководителем отдела RTS (стратегий реального времени)».

По словам разработчика, его отдел никак не пересекался с веткой, отвечающей за создание небезызвестной франшизы S.T.A.L.K.E.R., но информацией о создании этой игры он также поделился:

«В то время рабочее название проекта было Oblivion Lost, и это была игра о космических порталах, пирамидах ацтеков и роботах. Позже мы просто перенесли сеттинг на Чернобыльскую зону».

Но даже тогда стержнем, который держал компанию GSC Game World на пике популярности, была серия игр о казаках. «Они были популярны в Западной Европе, в меньшей степени в Соединенных Штатах, но, без сомнений, эта игра была абсолютным хитом среди игроков Восточной Европы».

«Стандартной схемой маркетинга является создание активной кампании за год до выхода игры», -  сказал Григорович. «После выхода вы организовываете статьи и обзоры на известных порталах и ресурсах. 90% всех доходов зачастую приходит в течение первых месяцев продаж, затем продажи падают».

«В Западной Европе продажи игры, после ее выхода, были мизерно малы, но с каждым последующим месяцем они росли. Пик продаж был через 9 месяцев после релиза, а наиболее успешно игра распространялась в Германии, Англии, Франции и Польше».

«Что касается Восточной Европы, Cossacs стали здесь национальной игрой. Это была первая большая игра, сделанная в СНГ, с ярко выраженной национальной тематикой. Пресса высоко оценила игру, наша студия обрела популярность. Рейтинги продаж были очень высоки».

В Восточной Европе, регионе мира, известного своим пиратством, оригинальные «казаки» побили все ожидания, игра продалась в более, чем 1,5 млн копий.

«В то время, качество дисков, производимых в России, было довольно низким», - заявил Григорович. «На высоких скоростях они просто взрывались в приводах. Игра была защищена системой DRM, и требовала CD для входа, а у нас были настолько преданные поклонники, что заказывали игру по 6 раз».

Серия игр «Казаки» известна глубоким историческим моделированием, берущая за основу Европу 17-18 веков, период, когда порох менял ход войны. Уникальностью игры была возможность управлять огромным количеством войск - первоначально 8000 единицами, а в конечном итоге – до 60000. Имелась возможность вести как военно-морскую, так и наземную войну.

Основной задачей при создании «Cossacs 3», по словам Валентина Елтышева, директора по связям с общественностью компании GSC, является достоверно воссоздать оригинальный опыт.

«Мы решили не только сделать римейк первых «Казаков» со всем оригинальным геймплейем, - сказал Григорович, - но и дать игрокам новую историю. Мы действительно считаем, что многие из игроков, которые были слишком молоды, чтобы играть в «Казаков», буквально пропустили все прелести геймплея этой классической RTS».

По словам Григоровича, «Cossacs 3» будет включать в себя 12 играбельных наций, в том числе Францию, Англию, Россию, Украину и Пруссию. Каждая страна будет иметь свои собственные уникальные силы и структуры. Игра будет включать 5 исторических кампаний и поддерживать Linux, Macintosh и Windows PC. Также в стратегию будет введен режим «Мультиплеер».

Ландшафт будет играть важную роль в определении диапазона для оружия и эффективности огня. Но опытные игроки также смогут использовать местность в своих интересах, например, маневрировать большими силами, переходя от нападения к обороне и наоборот.

В игру будут также введены инструмент глубокой настройки карты, регулируемая доступность ресурсов и даже отсчет времени до начала военных действий.

«Одной из самых популярных особенностей исходных «казаков» была возможность выставления таймера на время, за которое игрокам было необходимо построить и развить свои базы и войска, а только потом попробовать свои силы друг против друга на поле боя», - заявил Елтышев.

Команда планирует развивать игру после релиза, расширить диапазон игровых наций до 20 и увеличить количество контролируемых единиц до более 8000.

Особенностью стратегии также будет поддержка разнообразных модов. Григорович поделился, что в игру будет встроен редактор, включающий инструменты, с которыми работают сами создатели игры. Он будут достаточно мощный, чтобы моддеры могли практически перестроить игру с нуля.

"Мы дадим моддерам множество простых механизмов для настройки игры, добавления нового контента, редизайна интерфейса и AI, изменения баланса и геймплея, даже создания полноценно новой игры с гоблинами и орками.

«Мы будем поддерживать популярные моды, давать им официальный статус и помогать моддерам, делая их работу лучше и ровнее».

Даже работая с удвоенной энергией, команда GSC откровенно признает, что они уже не та студия, какой были раньше. За последние несколько лет, начиная с 2011 года, компания была фактически законсервирована, а множество сотрудников уволено, что привело к своему роду утечке мозгов.

Касательно людей, создающих игру, Григорович сказал, что команда, работающая с ним над «Казаками 3» включает в себя оригинальных членов коллектива, формировавших игру с нуля.  

Но больше всего Григорович рад своему возвращению.

«Я оставил GSC до его закрытия, - сказал Григорович, - для меня, это был мой личный выбор. После 9 лет работы и 7 выпущенных продуктов, я понял, что мне нужен перерыв. Когда я покинул GSC, наш отдел развития RTS был закрыт. Всегда трудно принимать такие решения, но я рад, что поступил таким образом».

«Я пережил определенные события в жизни, не относящиеся к игровой индустрии. В последнее время я встретил некоторых уникальных ребят с интересными идеями для жанра RTS и желанием создать что-то особенное».

«Только после этого у меня появились мысли о создании новых «Казаков». Мы потратили много времени на планирование и решили, как должна выглядеть новая игра. Тогда я вернулся в GSC и сказал, что я хотел бы сделать новых «Казаков». Сейчас я полностью уверен в потенциале нашей команды к созданию новой игры».

«Каждый должен делать то, что он делает лучше всего», - подытожил сказанное Григорович.

«Для меня, лично, «Казаки» - это не просто серия игр, это часть моей жизни». 

Источник: Polygon

Где купить

Популярные материалы

ONYX BOOX Euclid – 9,7” букридер на базе новой аппаратной платформы

ONYX BOOX Euclid – 9,7” букридер на базе новой аппаратной платформы

Intel анонсирует новый процессор Intel® Core™ i9-9900K

Intel анонсирует новый процессор Intel® Core™ i9-9900K

ONYX BOOX Gulliver – удобный букридер с экраном 10,3” E Ink Mobius

ONYX BOOX Gulliver – удобный букридер с экраном 10,3” E Ink Mobius

i2HARD.Youtube