Глава CD Projekt Red считает Cyberpunk 2077 «настоящим шоу с точки зрения технологий»

Глава краковского подразделения CD Projekt Red посетил выставку PAX Australia, где без дела не сидел и дал большое интервью сайту AusGamers, в котором был не прочь сравнить The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 как в плане игрового мира, так и в плане используемых технологий.

Первыми проблемами при разработке Cyberpunk 2077 стали “вертикальность мира” и быстрая езда на транспорте. Ведьмак был в каком-то смысле двухмерной игрой, в ней отсутствовали большие здания, по которым придется перемещаться и которые придется рендерить. Езда в транспорте будущего добавляет проблемы с рендером сцены. Подгружать столь большой игровой мир, когда игрок несется на высокой скорости, задача не из простых для аппаратной части, поэтому, для решения обеих проблем, пришлось значительно переписывать код игрового движка для оптимизации этих процессов.


Сделать игровой мир живым является непростой задачей для разработчика. Например, разбросать мусор и всякие мелочи по миру Cyberpunk 2077 помогли те же программисты. Зачем использовать художников и дизайнеров, если проблему можно решить при помощи куска программного кода?

«Когда речь идет о разработке уровней или их создании, набор инструментов группы для дизайнеров называется «иерархическим конвейером префабов. Это основной способ, которым мы выстраиваем уровни - используя префабы, в которые вы можете войти и построить мир, как будто это набор Lego».

Далее CD Projekt Red пришлось очень долго думать для решения проблемы уникальности людей в мире Cyberpunk 2077. Дело в том, что была поставлена задача сделать всех людей уникальными. Каждый из персонажей не должен быть похож на другого характером, поведением, анимациями, внешностью и прочим:

«У Ведьмака было много людей, но если вы посмотрите внимательно, они очень похожи друг на друга по тому, как они выглядят и двигаются. В Киберпанке все люди, в некотором роде, уникальные персонажи, перемещающиеся в пространстве. Это сочетание искусственного интеллекта, технологий и искусства. Я даже не знаю, как объяснить, как это работает, но могу сказать, что это было чертовски сложно, и мы все еще работаем над этим».


Хотя Cyberpunk 2077 и разрабатывается с некой привязкой под видеокарты Nvidia, игра будет хорошо работать и выглядеть независимо от платформы. Процесс внедрения трассировки лучей в реальном времени Nvidia RTX начался не сразу, а только спустя год после начала разработки игры. Эффекты трассировки будут лучше всего заметны на рекламных баннерах и неоновом освещении. 


«Усовершенствованные теневые эффекты от дальних теней и контактных теней до новых физических симуляторов Houdini для эффектов частиц, жидкостей, ткани и многого другого. Техническая команда все еще усердно работает в некоторых ключевых областях. Глобальное освещение, используемое в киберпанке, все еще дорабатывается и совершенствуется. Я думаю, что мы станем последним большим, необыкновенно выглядящим тайтлом для текущего поколения консолей».