Microsoft отказывается от дальнейшей работы над Work Graphs

Два года назад разработчики видеокарт, игровых движков и самих игр смогли познакомиться с функцией Work Graphs или рабочими графами, дебютировавшими в Shader Model 6.8. Они представляют собой возможность более детального контроля задач, выполняемых графическим процессором, чтобы он выполнял меньше обращений к центральному процессору, тем самым прилично снижая задержку и повышая производительность.

К сожалению, за два года существования функции практически никто не решился воспользоваться её преимуществами: состояние драйверов всё ещё оставляет желать лучшего, мощностей железа с точки зрения использования памяти по-прежнему недостаточно, хотя выходила она во времена AMD Radeon RX 7000 и NVIDIA GeForce RTX 3000. В общем и целом, низкая заинтересованность привёла к тому, что компания отказывается от дальнейшей поддержки и не будет добавлять Work Graphs в Shader Model 6.10.

Функция по-прежнему будет доступна в DirectX при использовании Shader Model до 6.9. Microsoft не против продолжить работу, но не хочет нести инженерные затраты на своих плечах, а также параллельно заниматься новыми возможностями шейдерных моделей, такими как Linear Algebra. С другой стороны, работяги активно работают над Work Lists — улучшенной версией ExecuteIndirect, подразумевающей возможность выбора нескольких состояний конвейеров из одного вызова отрисовки, а заодно хранить входные данные для диспетчеризации полностью в памяти графического процессора.