Изучаем и тестируем DLSS 4

Технология DLSS прошла большой путь от простого масштабирования до целого комплекса на базе нейросетей. Сегодня детально изучим изменения в DLSS 4, оценим полезность многокадровой генерации и даже затронем схожие технологии. Насколько они хороши – будем разбираться. С вами i2hard, время подписаться.

Самым главным новшеством в DLSS 4 стала мультикадровая генерация. Теперь между двумя настоящими кадрами можно добавить целых 2 или даже 3 сгенерированных, что может увеличить FPS до 4 раз.

Эта возможность эксклюзивно досталась 5000 серии видеокарт Nvidia, благодаря особенностям их новой микроархитектуры. На этом Nvidia не остановилась и обновила саму модель генерации кадров, которая доступна в том числе и 4000 серии. Будто этого было мало, улучшения получил апскейл DLSS, DLAA сглаживание и реконструктор лучей. Они уже доступны всем моделям RTX.

Первым делом рассмотрим обновлённый апскейл. Его перевели на другой тип нейросетей, называемый трансформерами, которые, если не углубляться, умнее и лучше, но требовательней.

Например, в Witchfire на максимальных настройках при 4К разрешении старый DLSS в режиме “качество” даёт 62%-й прирост FPS, в то время как с новой моделью – 51%-й. 

В режиме “баланс” DLSS с моделью “трансформер” по прибавке FPS находится между пресетами “качество” и “баланс” старой модели, даже ближе к первому. 

Если понижать исходное разрешение дальше, то по FPS новый DLSS уже вплотную находится к старому пресетом выше, а чтобы получить тот же FPS, что раньше получался с CNN моделью в режиме “производительность”, теперь нужно выбирать режим “ультра производительность”.

В Человеке-Пауке 2 на очень высоком пресете и с трассировкой лучей на максимум мы получаем похожие числа, но старый DLSS чуть менее эффективен в сравнении с Witchfire, а новый, наоборот, лучше себя показывает.

Однако, если мы отключаем лучи, то прирост от обеих моделей становится меньше, и в режиме “производительность” DLSS Transformer снова очень близок к DLSS CNN в режиме “баланс”.

В Silent Hill 2 с эпическим пресетом графики и программным Lumen падение FPS от перехода на новую модель DLSS минимально независимо от пресета, так что тяжесть трансформеров варьируется от игры к игре.

Поэтому визуальное качество есть смысл сравнивать не только между разными моделями с одинаковыми названиями пресетов, но и добавлять вариант со старой моделью и пресетом качества на пункт выше.

Прежде чем перейти к сравнению визуальной части, стоит упомянуть как, вообще, переключать модели DLSS, ведь это доступно в настройках графики Человек-Паук 2, но, например, в Witchfire и Silent Hill 2 по умолчанию доступен только старый DLSS.

Единственным официальным способом, помимо настроек самой игры, является приложение Nvidia: выбираешь из списка нужную игру, пролистываешь до замещения DLSS, и здесь выбираешь пресеты моделей DLSS для апскейла, генерации кадров и реконструкции лучей, выбираешь количество генерируемых кадров, а также можно выбрать свой процент масштабирования.

Несколькими пунктами ниже находится эксклюзивная для 5000 серии опция “Плавное движение”, являющейся внешним генератором кадров, предназначенная для игр, где встроенного генератора нет. Её мы тоже рассмотрим, но позже.

Если вы не хотите устанавливать приложение Nvidia, или как у нас, его нужно по 10 раз переоткрывать, чтобы появился список игр, есть альтернативы. Ручная замена DLL, утилита OptiScaler – вариантов много. Самым близким к приложению Nvidia является Nvidia Profile Inspector. Интерфейс в нём посложнее из-за множества опций, но здесь тоже можно выбрать игру из списка, пролистать до пункта с замещением DLSS, и произвести нужные операции, они даже синхронизируются с приложением Nvidia.

Возвращаясь к апскейлу, сравнение нового и старого DLSS с FSR 3 и FSR 4 вы уже наблюдали в обзоре 9070 XT, но давайте ещё немного посравниваем старое и новое масштабирование.

В Witchfire, несмотря на сильный ветер и множество пересечений листвы деревьев, найти какие-либо отличия между моделями тяжело, даже пресеты “баланс” и “производительность” у DLSS 3 практически одинаковы. 

Самую большую разницу мы обнаружили на оружии. DLSS 4 даёт больше деталей и резкости, но даже это нам необходимо показывать под лупой, чтобы после трёхкратного перекодирования вам что-нибудь осталось видно.

При активном вращении камеры снова наблюдается большая детализация у DLSS 4 “производительность” даже в сравнении с DLSS 3 “баланс”.

Однако есть отличие поважнее: трансформеры усиливают массивные артефакты по обе стороны кадра. Если у CNN модели они не так выражены, то с новым DLSS не заметить их невозможно. 

Помимо этого с DLSS 4 мелкие частицы оставляют за собой гостинг, чего нет у CNN модели.

Если просто бежать прямо, то новый апскейлер выигрывает у старого детализацией, но добавляет гостинг – какой-то неравноценный обмен.

В Alan Wake 2 можно в самой игре через настройки графики переключать модель DLSS. Даже в статике видно преимущество трансформеров – детализация с ними явно выше.

В катсцене снова обращаем внимание на чёткость картинки с новой моделью, но тут же нам бросается в глаза усиленный гостинг за автомобилем, а также обильные шумы в окнах.

При пробежке вновь отмечается хорошая детализация DLSS 4, но сетка рабица одинаково выглядит у всех вариантов апскейла, а линии электропередач с новым DLSS будто бы даже похуже будет.

В Человеке-Пауке DLSS Transformer в режиме “производительность” очень похож на DLSS CNN в режиме “баланс” по детализации и работе с заборами.

Что интересно, без реконструкции лучей новая модель даёт шумы в отражениях на воде, а с реконструктором, наоборот, со старой моделью возникают шумы, хотя, казалось бы, реконструктор их должен устранять, а не добавлять.

В Silent Hill 2 уже знакомая картина: деталей больше, но и гостинг тоже.

Однако у новой модели есть ещё одно серьёзное преимущество. Старые версии DLSS обожают добавлять вспышки источникам света – это очень раздражающий эффект, приводящий к желанию переключиться на FSR, с которым такой проблемы нет. Особенно сильно это проявлялось в киберпанке и Atomic Heart. Теперь, с заменённой моделью, DLSS можно пользоваться: вспышки минимальны, детализация улучшилась, целостность сетки рабицы выше, но вот волосы по-прежнему рассыпаются на пиксели. Минус балл, FSR 4 и с этим справился бы.

Хорошо, с апскейлом всё понятно, что там с обновлённым генератором кадров?

Первым делом стоит упомянуть, что вам не следует бояться фреймтайма у нового генератора. Это особенность мониторинга, который отображает не выводимый FPS, а поступающий в очередь. Сгенерированный кадр рендерится сильно быстрее, из-за чего мы получаем зигзаги, но отображаются кадры уже с нормальными временными промежутками. То бишь плавно.

Серьёзной проблемой старого генератора являлся низкий прирост FPS, а точнее сильная просадка от включении генерации. Например, в Witchfire Framegen снижает FPS на 35%, а потом уже его удваивает, из-за чего мы получаем 31%-й прирост вместо 100%-го. Новая модель легче как для чипа, так и для видеопамяти, что пригодится видеокартам с малым объёмом памяти. Просадка FPS с DLSS 4 меньше, поэтому суммарная кадровая частота выше.

Но куда хуже дела обстоят при включении апскейла. Даже с DLSS “качество” старый генератор становится бесполезным, а от нового есть хоть какой-то толк.

Пик непригодности генераторов приходится на DLSS “производительность”.

И обратите внимание, что потребление видеопамяти нестабильно от раза к разу, из-за чего здесь новая модель экономит более 500 Мбайт памяти, а с DLSS “ультра производительность” после третьей секунды записи разницы уже нет.

В Silent Hill 2 иная картина. Генерацию без включения апскейла не активировать. В режиме масштабирования “ультра качество” всё не так плохо, как в Witchfire, но прирост по-прежнему слабый. DLSS 4 снова более эффективен и экономичен.

При переходе в режим “качество” проценты те же, а вот DLSS “баланс“ почти не повлиял на FPS без генерации, при этом появились зигзаги на фреймтайме, присущие видеокартам Nvidia здесь в определённом диапазоне FPS.

Эффективность генераторов с DLSS “баланс“ резко выросла и с дальнейшим уменьшением качества апскейла остаётся примерно такой же с небольшим снижением прироста.

К слову, при использовании трассировки лучей эффективность генерации, как и раньше, несколько выше, даже если это аппаратный люмен в Silent Hill 2.

А в паучке с высшим пресетом лучей генератор просаживает FPS не на 20%, а на 11%.

Даже с DLSS “производительность” генератор весьма эффективен с трассировкой.

Сравниваем визуал

Теперь приступим к сравнению визуальной части. Наша карта захвата не умеет записывать 4К с высоким FPS, поэтому генераторы сравнивать будем в 1080р.

И тут порадовать нечем. Качество упало. Новый генератор продолжает работать поверх интерфейса, в отличие от FSR, из-за чего перекрестие прицела “попадает под раздачу” и появляется остаточный след.

Лучше всего артефакты видны в области, где один объект движется на фоне другого. Например, почти статичная винтовка образует силуэт на фоне природы, причём след не за ней, а перед ней: то есть на фоне той земли, где она окажется в следующем кадре.

В Silent Hill 2, в отличие от предыдущей игры, каждый второй кадр выглядит мыльным из-за двоения, и с новым генератором это только усиливается.

Если бежать прямо, то разницы почти нет, но решётка на земле с новым генератором двоится тоже сильнее.

Разумеется, это всё стопкадры и замедленное воспроизведение, поэтому в реальной игре даже при желании разглядеть такие мелочи будет на порядок сложнее. Тем не менее, нельзя не отметить, что в угоду снижения требований к чипу и видеопамяти ГПУ качество сгенерированных кадров упало.

Но глядя на пример с Witchfire понимаешь, что оно того стоило. Если старый генератор повышал задержку на 10 мс, то с новым она растёт на 4 мс. И это мы ещё не включали апскейл, с которым генерация просаживает кадровую частоту сильнее.

К слову, для расчёта инпут лага мы использовали замедленную съёмку на смартфоне, и он тоже использует многокадровую генерацию кадров при 960 или 1920 FPS. Только при 480 FPS каждый кадр настоящий.

Затронем многокадровую генерацию

Вы уже не раз видели прирост FPS от неё, если смотрели наши обзоры видеокарт 5000 линейки. Все правила, что касаются генерации одного кадра, относятся и к мультифреймгену: при упоре в видеокарту прирост не будет 100%-м, поэтому с тремя сгенерированными кадрами не ждите четырёхкратного увеличения FPS. Однако стоит отметить, что создание второго и третьего ненастоящего кадра требует уже меньше ресурсов.

Теперь перейдём к инпут лагу

Witchfire – относительно нетребовательная игра, поэтому даже в 4К на ультра настройках выходит хороший FPS. Да, это с RTX 5080, но дальше вы поймёте, почему мы так сказали. Благодаря новой модели генератора созданние трёх кадров понижает нативный FPS почти в той же степени, что создание одного кадра старым генератором, при этом задержка даже лучше: со старым было 30.5 мс, а с новым – максимум 26 мс. Суммарный FPS вырос менее чем в 3 раза, но с точки зрения плавности мы добились подходящего FPS для 240 Гц монитора, оставшись в комфортном диапазоне инпут лага.

В DOOM The Dark Ages c DLSS в режиме “баланс” мы получаем близкий к Witchfire FPS, даже выше, но задержка ввода здесь в целом больше, даже без генерации управление ощущается менее отзывчивым, чем в Witchfire с тремя созданными кадрами. Если вы не заметили высоковатого инпут лага, когда начали играть в DOOM, то, может, и на дополнительную задержку от генератора не отреагируете. Однокадровая генерация добавляет 5 мс, а создание двух последующих кадров ещё 6 мс.

Однако, если отталкиваетесь от меньшего FPS, то у нас для вас плохие новости. Без апскейла и генерации 5080 не отрисовывает и 60 FPS. В таком режиме задержка и так близка к 50 мс, что ощущается некомфортно, и к стремлению уплавнить картинку добавляется желание ускорить отклик игры на ваши действия. Генератор, в отличие от апскейлера делает первое, но не второе.

В Marvel Rivals с минимальным пресетом графики и DLAA FPS немногим выше сотни, но инпут лаг здесь ещё выше. Тем не менее, мы не почувствовали повышенной задержки, как это было в DOOM, возможно, потому что Marvel Rivals – игра от третьего лица, а может и привыкли после всех этих генераторов. Но всё же генерация одного кадра добавляет сразу почти 10 мс, что не есть хорошо, а с тремя сгенерированными кадрами инпут лаг вырастает на 16.6 мс в сумме. Многовато. Раз в этой игре не нужно выцеливать противников на другом конце карты, то хотя бы часть FPS лучше нарастить апскейлом, чтобы уменьшить количество генерируемых кадров.

Уже на этапе сравнения задержки ввода всем стало очевидно, что с генерацией нужно быть осторожным, а ведь мы ещё не начинали смотреть на качество созданных кадров. С порога уже можно догадаться о двух минусах мультикадровой генерации. Два или три созданных кадра снижают нативный FPS сильнее, чем один, получается, что настоящих кадров в секунду подготавливается меньше, а значит и визуальная разница между соседними настоящими будет больше, что неминуемо ухудшит сгенерированные кадры и усилит артефакты.

Вторым очевидным минусом является время наблюдения сгенерированных кадров. При одном сгенерированном мы наблюдаем ненастоящие кадры только половину времени, с двумя – уже две трети, а с тремя – 75%. Поэтому заметить генерацию очень легко. Если это шутер от первого лица, то артефакты будут вокруг оружия, а также интерфейса.

В играх от третьего лица искажения будут образовываться вокруг персонажа, либо около других близко расположенных объектов. Вот в каком режиме вам легче всего прочесть никнейм атакующего Халка?

Если б Nvidia, как AMD, выводила интерфейс поверх сгенерированного кадра, то часть проблем бы отсутствовала. А так имеем нечитаемые никнеймы, артефакты вокруг как статичных элементов, так и динамичных, например, указатели миссий, точек крепления паутины и прочее.

От них никак не избавиться, не считая увеличения нативного FPS, чтобы уменьшить разницу между соседними кадрами. Поэтому всё зависит от вашей наблюдательности и терпимости.

Давайте озвучим плюсы и минусы мультикадровой генерации в сравнении с обычным апскейлом, чтобы лучше прояснить ситуацию.

Апскейл выполняет две главные задачи: увеличить плавность картинки и улучшить отзывчивость управления. Единственным минусом являются визуальные артефакты. Его применение находится в области низкого FPS, с высоким уже может встречаться упор в процессор, где уменьшение исходного разрешения потеряет свою эффективность.

С генератором всё не так радужно, но не без плюсов. Во-первых, он тоже уплавняет картинку, а во-вторых, повышает FPS при упоре в процессор. Как раз в таких случаях он наиболее эффективен, ибо для генерации у видеокарты есть свободные ресурсы, поэтому FPS будет кратно расти.

Минусов сильно больше, чем у апскейлера. Инпут лаг увеличивается, а не уменьшается, поэтому при низком FPS генератор вредит, а не помогает. Артефакты у новой модели стали сильнее из-за её упрощения, а с многокадровой генерацией вы наблюдаете фальшивые кадры большую часть времени. Не забываем про совместимость исключительно с 5000 серией Nvidia – это тоже минус. Другой проблемой является синхронизация с монитором. При включении генератора опция V-Sync в подавляющем большинстве игр становится недоступна.

И чтобы ваш монитор с G-Sync или FreeSync не отображал рваную картинку, придётся ограничивать FPS вручную, причём зачастую через сторонний софт, либо включать вертикалку в приложении Nvidia или Profile Inspector.

Предвкушая комментарии в духе: «КАКОЙ ВЭСИНК, ОН ЖЕ ДОБАВЛЯЕТ ЗАДЕРЖКУ!» – сразу поясняем, что включение V-Sync – это не то же самое, что активация V-Sync + G-Sync или FreeSync. Сочетание двух этих технологий практически не добавляет задержку, при этом устраняет разрывы.

Отсюда вытекает ещё одна проблема. Представим, что вы играете в Alan Wake 2 на 165 Гц мониторе. В первой локации вы решили для себя, что 160 FPS с генерацией двух кадров вам подходит, ведь вы поставите ограничение FPS как раз на этом уровне, чтобы избежать тиринга, и реальный FPS в таком случае будет около 53. С тремя сгенерированными кадрами FPS уже с избытком, а из-за ограничения в 160 FPS у вас будет только 40 реальных FPS, что даст очень сильный штраф к инпут лагу в сравнении с двухкадровой генерацией. Поэтому трёхкадровая вам не подходит, и вы останавливаетесь на двухкадровой.

Однако следующая локация менее требовательная к GPU, поэтому в ней вам больше подходит один сгенерированный кадр, теперь два являются избыточными. Получается, что с одной стороны при генерации двух кадров инпут лаг не меняется – как играли со 160 FPS, так и играете. С другой стороны, будь у генератора адаптивное количество создаваемых кадров, вы бы наслаждались большей отзывчивостью управления.

Lossless Scaling

И при упоминании адаптивной генерации кадров на ум приходит утилита Lossless Scaling, как раз-таки способная динамически менять количество создаваемых кадров, к тому же доступная во всех играх и работающая на большинстве современных видеокарт.

Получается DLSS 4 не нужен? Не всё так просто. Во-первых, вы должны понимать, что это внешний генератор кадров: ему не поступают данные из движка игры, соответственно, он априори будет давать более заметные визуальные артефакты.

Стоит ли говорить, что три создаваемых кадра в Lossless Scaling даже с максимальным качеством выглядят как сон с температурой 37,1. Об упомянутой фишке адаптивной генерации кадров даже говорить не приходится.

Внешние генераторы

Тут впору добавить в сравнение и другие внешние генераторы: опцию “плавное движение”, которое мы ранее приметили в приложении Nvidia, а также технологию AMD Fluid Motion Frames.

В Witchfire хуже всего работает AFMF. Мы не нашли способ включить вертикальную синхронизацию, из-за чего наблюдается сильный тиринг. Но чёрт бы с ним, сам принцип работы AFMF ужасен. Он выглядит как наложение будущего кадра на прошлый через полупрозрачность, из-за чего всё изображение крашится, а прицел, в который игрок постоянно смотрит, очень сильно двоится.

Аналог от Nvidia выглядит лучше. V-Sync здесь работает, если его включить через приложение Nvidia или Inspector, картинка ощущается целостнее, но когда на фон попадают разноцветные камни, интерфейс начинает колбасить не на шутку.

Lossless Scaling гораздо лучше сохраняет целостность интерфейса среди этой троицы, видимо, из-за другого алгоритма. Его проблемы проявляются иначе. Негативный эффект можно наблюдать за оружием: изображение деформируется, будто плавно перетекает из одного состояния в другое.

На фоне внешних генераторов артефакты, вызванные DLSS 4, выглядят как детский лепет. Слегка прицел двоится? Небольшие искажения вокруг мини-карты? Обратный гостинг прицела на винтовке? Да это ни о чём на фоне того, что мы видели минуту назад!

Да даже с тремя сгенерированными кадрами DLSS 4 местами выглядит лучше внешних генераторов.

В DOOM AFMF тоже не справляется. В сгенерированных кадрах движется только центральная часть изображения, что прям давит на глаза. Двоение интерфейса по центру тоже нельзя не заметить. Неспроста с настройками по умолчанию Fluid Motion Frames отключается во время динамичных сцен.

У Smooth Motion в фальшивых кадрах движется вся сцена, но сама по себе она немного двоится, будто генератор моросит и не понимает, куда двигать изображение. Например, точка по центру получила две копии, потому что справа находится область, на фоне которой она была кадр назад, а слева область, на фоне которой она будет в следующем настоящем кадре.

С Lossless Scaling прицел тоже двоится, но реже. Главной проблемой являются искажения вокруг щита и двустволки, а также по бокам.

Опять же, DLSS 4 с одним сгенерированным кадром выглядит конфеткой на их фоне. Если б интерфейс не искажался, было б ещё лучше.

При несложном сценарии в Alan Wake 2 с AFMF асфальт будто вибрирует, его трясёт из стороны в сторону. По другим артефактам сложнее определить, виноват ли тут генератор или апскейлер, ибо на радеонах принудительно включается сглаживание FSR, а на 5080 мы использовали DLAA.

Плавное движение от Nvidia в целом выглядит получше. Если приглядеться, то можно заметить искажения вокруг рук и ног, но без замедления и приближения они почти незаметны. Ещё дрожание маленьких окон может броситься в глаза, но без замедления уже не выходит его разглядеть.

У Lossless Scaling самым заметным является искажение надписи FBI на плече. Помимо этого, асфальт в правом нижнем углу начал шуметь, как только попал в тень, да и искажения вокруг ног тоже здесь присутствуют. Но это всё мелочи, в подобных сценариях даже внешние генераторы себя хорошо чувствуют.

В целом среди внешних генераторов AFMF является очевидным аутсайдером, а новоиспечённый генератор Nvidia уверенно конкурирует с Lossless Scaling.

Причём в настройках Lossless Scaling можно упростить качество создаваемых кадров, что немного уменьшает просадку FPS и улучшает инпут лаг, но качество создаваемых кадров падает до уровня AFMF.

Технология плавного движения от Nvidia тоже тот ещё кактус. Мы глянули на неё в семи играх: в DOOM и Alan Wake 2 она работает нормально, а вот в Witchfire и Marvel Rivals даёт статтеры, даже если ограничить FPS для запаса.

В Silent Hill 2 и пауке она, вообще, не работала, пока мы не зашли в Nvidia Profile Inspector и не сменили профиль на оный от Counter Strike 2. Аж флэшбэки со времён SLI нахлынули.

В пауке после этой процедуры всё заработало, а вот Silent Hill 2 перестал запускаться. Ещё в Hunt Showdown несколько раз происходила утечка памяти, вследствие чего забивалась вся видеопамять и ОЗУ, что приводило к сильному падению FPS.

Мы так и не поняли, связано ли это с параллельной записью экрана или нет, но статтеры точно при записи экрана возникают. Ещё эта технология недоступна на 4000 серии видеокарт по какой-то причине. Ну и как её назвать после этого?

К слову, если у вас промелькнула безумная мысль объединить внешний и внутренний генератор, то не вы один такой. В сумме вы получите 7 сгенерированных кадров. Благо, в новом DOOM целиться не нужно.

Личный опыт

Перед подведением итогов добавим щепотку личного опыта использования DLSS 4. В Witchfire даже с тремя сгенерированными кадрами игра ощущается в меру отзывчиво, а артефакты попросту не замечаешь. Единственным минусом являются статтеры в самой игре. Из-за них возникает слишком большая визуальная разница между смежными кадрами, что приводит к сильным артефактам в сгенерированных.

В DOOM The Dark Ages фреймрейт ровный, здесь можно играть даже с DLSS ультра производительность и артефакты генерации тоже малозаметны, если не пялиться на оружие во время движения, но вот инпут лаг с тремя придуманными кадрами высоковат. Частенько обращаешь на это внимание. Во время смертей задержка от генерации станет оправданием плохого танцора, и доля правды в этом будет присутствовать.

В Человеке-Пауке 2 дополнительная задержка ввода не ощущается, возможно, потому что ранее мы в него не играли, а вот ореолы вокруг главных героев бросаются в глаза, особенно, когда на фоне мельтешат многооконные здание. Субтитры тоже страдают от генерации.

В Индиане первым делом в глаза бросается полоска выносливости, что мельтешит на фоне леса, то же самое происходит и с различными подсказками, а точнее за их полупрозрачным чёрным фоном.

Субтитры, опять же, неприятно читать, когда на фоне рябь.

А так артефакты замечаются, но это мелочи. Рябит свеча? Ну рябит и рябит, идём в подвал.

В игре и без генерации есть более неприятные артефакты, вот они сильнее раздражают.

На инпут лаг было, по большей части, всё равно, но мы до стрельбы не дошли.

Итоги

Так что субъективно и объективно генерация не так плоха, как мы ожидали, но её польза всё равно перевешивает вред только в определённых обстоятельствах. Учитывая множество минусов этой технологии, в обычной игре приоритет использования даже однокадровой генерации нам видится на последнем месте. Если вам нужна большая плавность и отзывчивость, вы в первую очередь снижаете настройки графики до оптимальных, потом включаете апскейл до терпимого уровня и только в конце, если плавности не хватает, применяете генерацию кадров. В качестве примера посмотрите на одинаковый FPS в DOOM и на разные способы его достижения.

Как говорилось ранее, с DLSS ультра производительность игра в 4К выглядит приемлемо, но даже более зрячие игроки наверняка бы предпочли, как минимум, DLSS качество с одним сгенерированным кадром, нежели DLAA с двумя. И это только из-за инпут лага. В других играх мельтешение кривых кадров может поставить крест на генерации. Теперь с багажом полученных знаний вы должны лучше представлять, стоит ли включать мультикадровую генерацию и в каких случаях, а также нужна ли вам 5000 линейка Nvidia ради этой технологии. Игры разные, люди разные, поэтому конкретных рекомендаций по типу: «Двухкадровую генерацию стоит включать, если FPS не ниже 60, трёхкадровую – при 70, а четырёхкадровую – при 80», – мы не будем давать. Сами нащупаете комфортный уровень.

И на этом всё. С вами были i2hard. Не болейте, и до новых встреч.