Тест GeForce RTX 4060. На примере Palit GeForce RTX 4060 DUAL
Если вспомнить недавнее прошлое, то ощущается серьёзный контраст между энтузиазмом и интересом, с которым мы все изучали производительность RTX 4090, и невероятным скептицизмом при виде недавно вышедшей RTX 4060. Возможно, некоторые из вас не в теме и не видели тестов RTX 4060 Ti, которая чуть ли не равна по производительности предшественнице, поэтому не представляете , что стоит ожидать от 4060. Тем не менее, наберёмся оптимизма.
Характеристики... Если RTX 4060 Ti в сравнении с предшественницей имела на 10.5% меньше CUDA-ядер и различных блоков, то 4060 уступает 3060 уже на 14%, помимо этого RTX 3060 изначально оснащалась 12 ГБ видеопамяти, в то время как у 4060 их только 8, ещё и с порезанной шиной PCIe. В противовес этому можно заметить, что битность шины памяти хуже предшественницы не в 2 раза, как у “тишки”, а в 1.5, количество ROP’ов при этом не изменилось. Также приятным бонусом является слегка сниженная рекомендуемая стоимость. В свою очередь приставка Ti даёт 4060 42% увеличение количества ядер и блоков, не считая ROP’ов, а также на треть больше L2-кэша, однако по памяти в 8 ГБ-й версии практически без изменений. Разве что частота на 1 ГГц выше.
Несмотря на наши попытки мыслить позитивно, к сожалению, здесь приходит на ум только негативные мысли. А смогут ли плюсы перевесить минусы или 4060 ещё меньше будет отличаться от 3060? А хватит ли ей 8 ГБ с урезанной шиной? А стоит ли она той переплаты, что имеет на старте? Вот на эти вопросы и попытаемся ответить.
Тестовый стенд
В сравнении выступят упомянутые RTX 3060 на 12 ГБ и 4060 Ti на 8 ГБ. Все три участницы в одинаковом исполнении Palit Dual, что позволит произвести более точные тесты. За процессорную производительность отвечает i9-13900KF. Остальные комплектующие перед вами.
- Процессор: Intel Core i9-13900KF
- Материнская плата: MSI MPG Z790I EDGE WIFI
- Оперативная память: Team Group T-Force Delta RGB Black [FF3D532G7600HC36DDC01] 2x16 Гб
- Видеокарта #1: Palit GeForce RTX 3060 12G Dual
- Видеокарта #2: Palit GeForce RTX GeForce RTX 4060 Dual
- Видеокарта #3: Palit GeForce RTX 4060 Ti Dual
- Блок питания: DeepCool PQ1000M
- Охлаждение: Custom Loop
- Корпус: BC1 Open Benchtable
- Операционная система: Windows 11
Тестирование
Синтетические тесты
В 3DMark Firestrike Ultra RTX 3060 на 11% слабее преемницы, и это - хороший знак, так как 4060 Ti была здесь хуже своей предшественницы.
Оценка трассировки лучей с помощью подтеста Port Royal ещё сильнее отдалила видеокарты друг от друга, но 42% преимущества Ti версии 4060 по-прежнему не наблюдается.
Представитель реального софта Vray демонстрирует иную картину. Возможности 4000 серии видеокарт Nvidia значительно превосходят 3000, особенно с трассировкой, но между собой 4060 и 4060 Ti едва отличаются.
Использования Optix в Blender ещё сильнее подчёркивет сильные стороны Лавлейсов, однако доплата за 4060 Ti уже не даёт приличного бонуса.
В Stable Diffusion разница между Ti и обычной версией 4060 достигает 33%, или же у “тишки” уходит на 25% меньше времени. Помним, что время - это обратная величина.
Рендер проекта в 4К разрешении с помощью Davinci Resolve сильно зависит от производительности кодировщика видеокарты. И не стоит удивляться, что 4060 на первом месте, ведь его частота у новинки немного выше, чем у 4060 Ti.
В Adobe Premiere Pro рендер того же проекта осуществляется иным способом, поэтому влияние общей производительности видеокарты очень важно. Но как можно заметить, 3060 лидирует, судя по всему, за счёт большей битности шины и полноценного PCIe.
Тесты в играх (RTX OFF)
Производительность даже среднебюджетных видеокарт в софте важна, ведь не все захотят или смогут купить флагманы, но всё же куда важнее возможности наших участниц в играх.
Киберпанк, ультра пресет, FSR отключен, начинаем с Full HD разрешения. Для видеокарт Nvidia доступен датчик загруженности шины PCI Express, который мы добавили из интереса. Так как 4060 и 4060 Ti ограничены восемью линиями, ожидаемо, что шина у них будет загружена в два раза сильнее при том же объёме передаваемых через неё данных. По FPS выходит нерадужно. Прирост за поколение насчитывает чуть более 10%.
Увеличиваем разрешение до 1440р и теряем почти половину FPS, из-за чего плавность геймплея оставляет желать лучшего. Масла в огонь подливают статтеры на 3060 и 4060, которые теперь равны друг другу на этих настройках, но понижение пресета графики до высокого и включение апскейлера легко исправит проблемы.
Atomic Heart, атомный пресет. В этот раз 4060 себя куда лучше проявила, отрыв от 3060 увеличился до приятных 19%, а доплата за Ti позволит увеличить фреймрейт ещё на 24%. В то же время энергопотребление новинки значительно ниже за счёт нового техпроцесса. При том же напряжении 4060 потребляет на 55 Вт меньше и имеет в 1.5 раза более высокую частоту. И даже 4060 Ti “кушает” чуть меньше, чем 3060.
В Quad HD соперницы стали немного ближе друг к другу, несмотря на то, что видеопамяти хватает с запасом, 4060 всё же не может стабильно отрисовывать 60 FPS на максимальном пресете, благо, снижение пары параметров почти не скажется на картинке, но позволит увеличить производительность.
Hogwarts Legacy, ультра пресет. Былая мощь 4060 улетучилась. Всё, что от неё осталось - это 7% преимущество над 3060. 4060 Ti в то же время на 23% быстрее новинки.
В Quad HD показатель среднего FPS 4060 немного отдалился от 3060 и чуть приблизился к 4060 Ti. Видеопамяти на ампере зарезервировано заметно больше 8 ГБ, в то время как на Адах свободно более 0.5 ГБ. Как раз в такие моменты приходит на помощь датчик загруженности шины, который всё той же двукратной разницей между 4060 и 3060 сообщает о достаточности видеопамяти.
The Last of Us, ультра пресет, намеренно выбранный ради заполнения видеобуфера. Тут мы сразу видим, что на 4000 GeFroce’ах процент использования шины PCIe в разы выше, чем на 3060. Раз FPS на 4060 и 4060 Ti находится на том же уровне, каким он был в прошлых играх, можно предположить несколько случившихся последствий от нехватки видеопамяти. Возможно, при достаточном видеобуфере в этой игре 4000 линейка могла бы показать себя куда лучше, но также есть вероятность того, что нехватка видеопамяти привела к графическим артефактам. Один из них вы сейчас наблюдаете у 4060. Текстура кожи и одежды у пассажиров имеет странное свечение, которого нет на других видеокартах.
В 1440p поплохело всем видеокартам, включая 3060 с её 12 ГБ-ми. Важно упомянуть, что тесты видеокарт с заполненными видеобуферами являются абсолютно рандомными и имеют огромную погрешность. Игра может как отринуть какие-то графические эффекты, текстуры или объекты, так и попытаться всё отрендерить ценой FPS. И также нужно понимать на примере этой игры, что пользователь снизит пресет настроек с ультра до высокого, на котором видеопамяти уже будет хватать и FPS станет выше, при этом в визуальном плане изменений он, скорее всего, даже не заметит.
Doom Eternal, ультра-кошмарный пресет. Как вы могли догадаться, несмотря на оценённые игрой менее 7 ГБ занятой видеопамяти, по факту даже 8 ГБ недостаточно в процессе игры. При этом загруженность шины не так высока, как в предыдущей игре, видимо, поэтому ярких последствий мы не наблюдаем.
В Quad HD 3060, несмотря на более слабый чип, имеет равный средний FPS со своей наследницей, а под конец нашего отрезка почти на треть опережает 4060 Ti. Ну что? 12 ГБ 3060 не нужны?
Бог Войны, ультра пресет. Из бури в штиль. То ли игра такая, то ли участок выбран неподходящий, но шина PCIe используется едва ли, гораздо меньше, чем в других играх. Но даже в таких благоприятных условиях разница поколений достигла лишь 10%.
Повышение разрешения недорого обошлось всем участницами. Видеобуфер почти заполнен, но намёков на нехватку памяти нет, да и баланс сил не изменился.
Red Dead Redemption 2, максимальный пресет графики. В этот раз отставание 3060 от 4060 достигло ощутимых 16%. Между собой 4000-е карты отличаются уже на привычный процент.
В Quad HD 3060 сократила отставание до 12%, в очередной раз доказывая, что 3000 линейка сильна в высоких разрешениях за счёт широкой шины, либо же 4000 хороша в низких разрешениях за счёт большого L2-кэша.
Call of Duty: Warzone 2.0, настройки как у Recrent’a. Продолжая приятную традицию, последнее поколение GeForce и Radeon’ов хорошо показывают себя в Warzone на киберкотлетных настройках. Причём настолько хорошо, что половину времени у 4060 Ti недогруз с 13900K. Можете пошутить про раскрытие в комментариях и дополнить советом использовать в тестах 7800X3D. Тем временем 4060 на рекордные 29% опережает предшественницу, что является обычным делом для недавно вышедшей RX 7600, но для 4060 это целое достижение.
Quad HD в очередной раз сильнее просадило 4000 линейку. Напомним, что у 4060 Ti падение FPS меньше, чем у 4060, потому что она была недогружена. И теперь разница поколений составляет не 29%, а 20.
По замерам в восьми играх RTX 4060 в среднем на 15% быстрее предшественницы по среднему FPS. Можно было бы сказать, что по стабильности фреймтайма разница значительно выше, но такое среднее значение меньшего 0.1% образовалось за счёт одного лишь атомного сердца. 4060 Ti, несмотря на 42% преимущество в насыщенности чипа ядрами и блоками, только на 19% быстрее, что намекает на неэффективное использование чипа, возможно, отчасти обусловленное узкой шиной памяти.
В Quad HD прирост за поколение падает до 11%, что уже граничит с ощутимым пределом. Интересно было бы узнать ваше мнение, стоит ли оно той доплаты, которую вы наблюдаете в момент просмотра.
Тесты в играх (RTX ON)
Не то, чтобы 4060 была рассчитана на игру с лучами, но в очередной раз стоит глянуть, а нет ли с ними чего интересного.
Учитывая, что в киберпанке 4060 и так еле выдавала 60 FPS на ультра пресете, включение пресета “трассировка лучей: ультра” сложно чем-то оправдать. Но ни DLSS, ни более слабый пресет здесь не помогут. Или вас устроит DLSS 3 с лучами в Full HD? Даже интересно стало.
В хогвартсе ультра пресет трассировок дался Лавлейсам сложнее, чем в киберпанке, но даже так FPS здесь выше, а значит можно пошаманить с настройками и оставить лучи включенными.
В DOOM трассировка требует куда меньше, чем в предыдущих двух играх, об этом говорит FPS на 3060, но 4000 RTX’ы просели в 2 раза сильнее, опять же, из-за нехватки видеопамяти. Как следствие, даже 4060 Ti с расхваленными лучами слабее 3060 и под конец тестового отрезка эта слабость оборачивается 70% преимуществом 3060. Просто задумайтесь, насколько колоссальная просадка возникла из-за жадности Nvidia, особенно, если учитывать производительность чипа 4060 Ti.
Разгон и андервольтинг
Последнее, что осталось проверить 0 это потенциал разгона и андервольта. При сохранении той же производительности в God of War наш образец позволил снизить энергопотребление на величину около 15 Вт. Благодаря этому видеокарта и тише стала за счёт снижения скорости вращения вентиляторов, и остыла заметно. Разгон при невозможности повысить лимит мощности дал 5% прирост при тех же температурах.
В Хогвартсе результативность андервольта вышла плюс-минус той же, а разгон дал ещё меньше: в этот раз 4%.
Выводы
И какие же выводы можно сделать по RTX 4060? Разумеется, она не так ужасна, как 4060 Ti, которая неспособна дать заметного прироста по сравнению с предшественницей. Всё-таки 15% преимущество по сравнению с 3060 мы получили в Full HD, да и в софте она проявляет себя заметно лучше, если не считать давинчи и премьер. В то же время вместо 16 ГБ памяти мы получили 8 с урезанной шиной и линиями PCIe и, как ни крути, новинка будет дороже вопреки рекомендованной цене. Нельзя сказать, что мы получили то же самое, но грубо говоря, единственное, что новинка может предложить в играх - это сгенерированные кадры. И три “но” моментально возникают в голове. Во-первых, не везде этот генератор кадров есть. Во-вторых, графические артефакты никто не отменял. В-третьих, задержка остаётся прежней. Её сокращает не генерация, а апскейлер работающий в совокупности, и на 3060 он доступен.