Intel XeSS: не требует обучения, несколько режимов качества и открытый исходный код

Ресурс Wccftech взял интервью у Картика Вайдьянатана (Karthik Vaidyanathan), главного инженера технологии Intel XeSS. Он поделился весьма крупной порцией информации относительно технологии. Из всего интервью были выбраны наиболее важные ответы, ознакомиться с которыми можно в данном материале.

Как мы помним, первая версия NVIDIA DLSS обучалась для каждой игры индивидуально и только после прихода DLSS 2.0 она стала общей для всех игр. Intel планирует изначально сделать так, чтобы XeSS работала во всех играх без какого-либо дополнительного обучения. Это будет единая библиотека, совместимая со всеми играми одновременно.

«С первого дня работы над XeSS нашей задачей было сделать так, чтобы технология работала везде, а не в определенных проектах, как это было с DLSS 1.0».

К слову, нейронная сеть внутри технологии ранее не видела демо, которое было показано во время демонстрации работы XeSS. Оно было использовано впервые и технология показала себя весьма хорошо.

«Вы видели демо и я могу сказать, что XeSS никогда не видела эту демо. На этой демонстрации технологию никогда не тренировали. Весь контент в этой сцене, который вы видели, не использовался как часть нашего тренировочного процесса».

Intel XeSS будет работать не только на видеокартах Intel, но и на тех, которые поддерживают Microsoft Shader Model 6.4 и выше. Картик рекомендует использовать видеокарты с поддержкой MSM 6.6, так как там имеется встроенная поддержка функции упаковки и извлечения 8-битных данных. Другими словами, технология поддерживается видеокартами, начиная от NVIDIA Pascal и AMD RDNA.

«Даже без матричного ускорения можно далеко уйти. Возможно, это будет не так быстро, как с ним, но, безусловно, соответствует цели. И, как я уже сказал, цель состоит в том, чтобы сохранить точность рендеринга и добиться плавной частоты кадров. Когда дело доходит до старых видеокарт, на старых графических процессорах уже некоторое время есть ускорение скалярного произведения (DP4a). Microsoft включила это в Shader Model 6.4 и выше, и на всех этих платформах XeSS будет работать».

Технология будет существовать в двух версиях: для работы с XMX и DP4a. В обоих случаях будет использоваться одинаковая версия API, чтобы разработчикам было проще интегрировать технологию в свои игры.

«Я хотел бы отметить, что и версия DP4a, и версия XMX доступны через один и тот же API. Игровой движок видит один и тот же интерфейс, что позволяет выбрать версию DP4a или XMX в зависимости от платформы. Я хотел уточнить, что это не два разных интерфейса. Это тот же интерфейс и та же библиотека, которая интегрирована с двумя разными путями внутри нее, что значительно упрощает работу разработчикам игр».

Как и в случае с другими технологиями для увеличения разрешения, Intel XeSS получит несколько режимов качества, чтобы и разработчики, и игроки могли выбрать необходимое им соотношение производительности и качества.

«У нас будут режимы качества, поскольку они есть и в FSR, и в DLSS. Мы будем поддерживать то же самое».

Напоследок Картик подтвердил, что в будущем мы увидим новые версии технологии, которые будут распространяться с открытым исходным кодом, но произойдет это только тогда, когда Intel XeSS станет “зрелой”.

«В какой-то момент будет XeSS 2.0 и XeSS 3.0. Если у вас есть технология с открытым исходным кодом, которая работает на нескольких платформах, вы можете интегрировать её в свой игровой движок и вам не придется работать над каждой отдельной платформой. С самого первого дня нашей целью было создать решение, которое будет работать на разных графических процессорах, иметь открытый исходный код и сможет указать или проложить путь к более широкому внедрению в отрасли».