Battlefield V с GeForce RTX и DirectX Raytracing – обзор
Если у вас появилось чувство дежавю, это потому, что недавно мы уже публиковали статью под названием «Battlefield V Open Beta - тест производительности видеокарт на ПК», в которой мы протестировали ранний релиз игры Origin Access Premium, в которой не было DirectX Raytracing (DXR) и поддержки NVIDIA RTX. За последние 24 часа произошло три важных события: Microsoft наконец возобновила октябрьское обновление Windows 10 (включающее, в том числе, DirectX Raytracing API), EA-DICE тем временем срочно выпустила патч, добавляющий поддержку DXR в игру, а NVIDIA выпустила новую версию WHQL-драйверов GeForce 416.94 с оптимизацией под день выхода для игры и RTX.
Поддержка DXR в игре предоставляет вам два переключателя: один включает/выключает DXR, а другой позволяет вам отрегулировать уровень детализации для трассировки лучей между низким, средним, высоким и ультра. Чтобы увидеть эти элементы управления, у вас должны выполняться все требования к оборудованию и программному обеспечению, в том числе наличие графической карты NVIDIA Turing GeForce RTX или Quadro RTX, установленного обновления Windows 10 за октябрь 2018 г. (версия 1809), а также – со всеми последними исправлениями и обновлениями – Battlefield V, работающей в режиме DirectX 12, и драйверов GeForce.
В этой дополнительной статье мы тестируем GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080 и RTX 2070 с поддержкой DXR по многим параметрам качества отражения DXR в трех разрешениях: 1080, 1440 и 4K Ultra HD. Мы перенесем наши «безRTXные» данные, полученные в прежней версии Battlefield V из предыдущей статьи.
Скриншоты
В Battlefield разработчик решил только усовершенствовать отражения, используя рейтрейсинг. Все остальное отрисовывается так же, как и раньше. Визуально RTX значительно улучшает качество отражений. Налицо отличия от reflection maps в растеризации, при этом отражения рендерятся в реальном времени. Вы можете видеть свое отражение на непланарных поверхностях, таких как кузов автомобиля или оконные стекла. Отражения в 3D-графике существуют ещё с DirectX 9.0c, используя различные трюки. Например, повторное использование экранного пространства с его отрисовкой на отражающей поверхности. Этот подход часто терпит неудачу, поскольку он может отобразить только те части сцены, которые уже были видны на экране где-то в другом месте. Зеркала (планарные поверхности) создавались с использованием «порталов», суть которых в основном в повторной отрисовке сцены с точки зрения зеркала, с последующим ее переворачиванием (отзеркаливанием). Но на непланарных поверхностях реализовать порталы невозможно, и особенно сложно создать эффект «зала зеркал» (где непланарная поверхность отражает ваше изображение по-разному). Можно, конечно, прибегнуть к деформации планарного отражения, «натягивая» его сверху на непланарную поверхность, но это будет очень грубым и неточным, и кроме того очень сильно нагрузит компьютер.
Окно отражает сцену за игроком, чего раньше не было без RTX. В то же время вы видите часть сцены за стеклом, точно отрисованную и объединенную с отражением.
Здесь вы видите отличные примеры отражений от глянцевой поверхности автомобиля. Безусловно, выглядит более реалистично, чем в ролике с красной машиной, демонстрирующем технологию RTX. Вы можете видеть, как каждая поверхность имеет уникальный способ отражения для вашего персонажа. Такого не достичь с помощью деформирования планарного отражения экранного пространства. Вы даже можете увидеть, какое оружие держат персонажи!
А здесь вы видите ситуацию, когда недостаточно глобального света, чтобы отразить вас в окне и осветить комнату за окном.
Обратите внимание на эту сцену с горящим грузовиком слева и автомобилем справа. На поверхности автомобиля вы можете увидеть красное отражение, которое является красной отделкой открытой дверцы.
Теперь мы подошли к машине и позади нас горит грузовик. Чуть выше прицела заметно слабое отражение пламени. Кроме того, отражение красной отделки, которое мы видели раньше, теперь исчезло. Так что это не просто какой-то текстурный предустановленный эффект.
Сравнение RTX Low и RTX Ultra
Ниже мы добавили сравнения между настройками уровня детализации «Low» (самый низкий) и «Ultra» (самый высокий) для отражений DXR. Слева «Low», справа «Ultra». Вы не слишком много потеряете в плане реализма, если переключитесь на «Low», но зато значительно повысите производительность.
Графические настройки DirectX Raytracing
Как мы упоминали ранее, эта статья является дополнением к обзору прошлой недели. Как видно из скриншота ниже, к основным настройкам добавились две новые: выключатель DXR и настройка уровня качества отражений DXR.
Опция «DXR Enabled» была добавлена в сегодняшнем патче и становится активной, если у вас установлена карта GeForce RTX, октябрьское обновление Windows 10, драйвера NVIDIA 416.94 и последний патч для Battlefield 5. А также DXR требует, чтобы Battlefield 5 работала в режиме DirectX 12.
Качество DXR устанавливается между «Low» (низкое), «Medium» (среднее), «High» (высокое) и «Ultra» (наилучшее).
Тестовая система
Процессор |
Intel Core i7-8700K @ 4.8 ГГц (Coffee Lake, 12 Мб Cache) |
Материнская плата |
ASUS Maximus X Code Intel Z370 |
Память |
G.SKILL 16 Гб Trident-Z DDR4 @ 3866 МГц 18-19-19-39 |
Накопитель |
2x Patriot Ignite 960 Гб SSD |
Блок питания |
Antec HCP-1200 1200 Вт |
Кулер |
Cryorig R1 Universal 2x 140 мм fan |
ОС |
Windows 10 (64-bit) + October 2018 Update |
Драйверы |
NVIDIA 416.94 WHQL для тестов с RTX; NVIDIA 416.81 WHQL для тестов с другими картами NVIDIA; AMD Catalyst 18.11.1 Beta |
Монитор |
Acer CB240HYKbmjdpr 24" 3840x2160 |
Оценки тестов из других обзоров сопоставимы только при использовании той же самой конфигурации.
Использование видеопамяти
DirectX Raytracing увеличивает потребление видеопамяти примерно на 1,0-1,5 ГБ при нормальном использовании. Тем не менее, оно не выходит за пределы 8 ГБ.
Производительность
Заключение
Технологии DirectX Raytracing и NVIDIA RTX столь же амбициозны, как и Ageia PhysX (которую NVIDIA позже приобрела и популяризировала). Подобно PhysX, DXR сталкивается с множеством проблем, связанных с первым появлением и изначальной совместимостью. Мало того, что она требует Windows 10, но ещё и с последним октябрьским обновлением. Когда мы наконец выполнили все требования, предъявляемые к активации RTX, результаты нас несколько удивили. Производительность флагмана GeForce RTX 2080 Ti при первом же запуске в разрешении 1920 х 1080 упала вдвое; мы тогда ещё не знали, что DICE добавила еще один параметр под названием «DXR reflections quality», который по умолчанию был выставлен на «Ultra» (другие настройки включают в себя Low, Medium и High).
Очень важно понимать, что DXR не берёт на себя отрисовку всей сцены. Все в Battlefield V, с включенным DXR, отображается точно так же, как и с обычным рендером DirectX 12. Единственное исключение - это поверхности, которым разработчик в процессе проектирования модели или уровня назначил атрибут «отражающий». Когда одна из таких поверхностей визуализируется, она подгружает данные рейтрейсинга сцены, отображая потрясающие отражения с точностью, которой мы никогда не видели прежде.
Учитывая, что большинство карт Battlefield V не «городские», вероятность того, что вы столкнетесь с отражающими поверхностями в природе довольно небольшая. Чего не скажешь о карте города Роттердама, где таких поверхностей куда больше – автомобили и витрины магазинов, например. Производительность эффекта DXR такая, что кажется, что отражающие поверхности блестят всегда – не важно, видимы они на экране, или нет.
На наш субъективный взгляд, DXR привносит лишь небольшие отличия в общий дизайн игры, который отлично смотрится и при выключенном DXR. И нет особой визуальной разницы между режимами DXR Ultra и Low, в чем вы могли сами убедиться на наших скриншотах. То есть, вы можете включить «RTX Low» для лучшей производительности, при этом получая все RTX-эффекты. Объективно же, реализация RTX в Battlefield V выполнена в минимуме возможностей: трассированные отражения присутствуют, и выглядят фантастически, но технология рейтрейсинга предлагает гораздо больше возможностей; например, свет и тени также можно обрабатывать с помощью RTX (другие разработчики уже работают над этим).
У RTX 2080 Ti производительность падает более чем на 58% просто при включении DXR, и при переключении с «Ultra» на «High» или «Medium» она не улучшается вообще. Какие-то улучшения вы замечаете лишь в режиме «Low» (44%-ный спад производительности). RTX влияет на производительность более чем на 50% при разрешении 1080, и видеокарте удается сохранить частоту кадров чуть меньше 70 fps. Переходя к 1440, режим «Low» продолжает демонстрировать ощутимое улучшение производительности, однако общая частота кадров в режимах «Ultra», «High» и «Medium» остается в районе 45 кадров в секунду, и это мы говорим только о RTX 2080 Ti! Переключитесь на разрешение 4K UHD, и вы начнете понимать всю серьезность ситуации. Игра еле шевелится с двадцатью с чем-то кадрами в секунду в режимах DXR Ultra / High / Medium, и лишь в «Low» чувствует себя получше с 44 fps. А без RTX мы летали со скоростью 88 fps!
Аналогичным образом и GeForce RTX 2080 теряет 60% fps при разрешении 1080 – падая со 138 fps на 120 Гц до каких-то 54 fps, едва удерживаемых 60-герцовой частотой монитора. На 1440 частота кадров падает со 111 до 39 fps, что всё ещё играбельно, но с реально большой 64% -ной потерей производительности. Ну а 4K UHD провисает в районе неиграбельных 22 fps, что совершенно непригодно для многопользовательского онлайн-геймплея. RTX 2070 падает до уровня GTX 970, стоит только включить RTX. Терпимо играется при 1080, с трудом – при 1440 и практически вообще неиграбельно при 4K UHD разрешении, что сильно разочаровывает, поскольку RTX 2070 позиционируется как самая доступная видеокарта в своем поколении.
И еще одна проблема, касающаяся прежде всего Battlefield, заключается в том, что DirectX Raytracing построен на режиме рендеринга DirectX 12, который испытывает некоторые «заикания» в Battlefield 5 – это проблема, тянущаяся ещё с BF1, и которую разработчик так и не смог полностью исправить до сихпор.