Изучаем и тестируем AMD FSR 3.1

Мы уже не раз делали отдельные ролики про DLSS, но пора бы рассказать о технологиях AMD, учитывая, что она недавно обновила свой FSR до версии 3.1.

Что такое AMD FSR 3.1? Для ответа на этот вопрос необходимо вспомнить, что собой представляет FSR 3. Это совокупность сразу нескольких технологий: апскейлера FSR 2, сглаживания FSR Native AA, внутриигрового генератора кадров, технологии Antilag, а также внешней генерации кадров AFMF. Обновив FSR до версии 3.1 AMD улучшила свою технологию масштабирования, а также позволила использовать генерацию кадров в паре с любым сглаживанием или апскейлером. Когда, если не сейчас нам предстоит изучить, какой прогресс совершил FSR? Рассмотрим как технологию масштабирования, так и генерацию кадров. Естественно сравним с DLSS и XeSS. Смог ли FSR их обойти — сегодня и узнаем

Тестовый стенд

  • Видеокарта #1: Palit GeForce RTX 4080 GameRock OC
  • Видеокарта #2: ASRock RX 7900 GRE Steel Legend OC
  • Процессор #1: AMD Ryzen 5 8600G
  • Процессор #2: AMD Ryzen 7 7800X3D
  • Материнская плата: ASUS ROG Crosshair X670E Hero
  • Оперативная память DDR5: TeamGroup T-Force Xtreem [FFXD548G7200HC34ADC01] 2x24 ГБ
  • Система охлаждения: DeepCool AK620
  • Накопитель: Kingston KC3000 2 ТБ
  • Блок питания: MSI MPG A1000G PCIE5
  • Корпус: BC1 Open Benchtable
  • Операционная система: Windows 11

Где тестируем?

FSR 3.1 появился одновременно в пяти портированных играх от Сони, две из которых про человека-паука:

  1. Ghost of Tsushima
  2. Horizon Forbidden West
  3. Ratchet & Clank: Rift Apart
  4. Marvel's Spider-Man Remastered
  5. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Начнём с оценки FPS

Есть ли разница в приросте от различных апскейлеров и генерации кадров?

Первой игрой будет Horizon Forbidden West. 4К разрешение, очень высокий пресет без размытий, аберраций и глубин резкости. В последующих двух играх настройки будут идентичны. На RTX 4080 DLSS в режиме баланс даёт наивысший прирост в 59% по среднему FPS, а FSR и XeSS увеличивают кадровую частоту на 51 и 52% соответственно.

В призраке Цусимы эффективность апскейлеров выше. DLSS и XeSS поднимают FPS на ⅔, а FSR даёт немногим меньше. Несмотря на идентичное название пресета “баланс”, XeSS имеет двукратный коэффициент масштабирования, в то время как у DLSS этот множитель равен 1.72, а у FSR — 1.7. По крайней мере, таковы рекомендуемые значения.

В Ratchet & Clank DLSS снова даёт наибольший прирост. FSR и XeSS отстали несильно. Интеллектуальное масштабирование от AMD приводит к менее стабильному фреймтайму, но этот показатель имеет очень высокую погрешность в этой игре.

В Ремастере человека паука дополнительно включили трассировку лучей, потому что для 4К FPS выходил чересчур заоблачным, и производительность была ограничена разогнанным 7800X3D. С трассировкой тоже проскакивает небольшой упор в процессор. Это служит напоминанием, что при слабом процессоре большого прироста от апскейлеров лучше не ждать.

В целом, ситуация ясна. DLSS на Nvidia эффективней всех повышает FPS, FSR, наоборот, хуже всех, а прирост от XeSS плавает между ними.

Что насчёт генерации кадров?

В Horizon выходит наоборот. Генерация зелёных даёт меньший прирост в нативном 4К, чем оная от красных.

В Ghost of Tsushima они на одном уровне.

В Ratchet & Clank генератор от AMD снова вырывается вперёд.

Наибольшая разница в пользу технологии от красных достигается в человеке-пауке.

Отдельно стоит рассмотреть падение прироста от генератора кадров при одновременной работе с апскейлером. Например, в Horizon генерация в нативном 4К разрешении даёт полуторакратный прирост, однако стоит включить DLSS в режим качества, так эффективность генератора падает аж до 15%, и по мере снижения пресета качества DLSS не поднимается выше 20%.

С генератором FSR мы начинаем с того же полуторакратного прироста, однако по мере снижения качества масштабирования эффективность генератора снижается плавно, и даже в режиме FSR ультра-производительность мы имеем 35% прирост.

Но где генератор AMD работает превосходно, так это на их же видеокартах. Стартуем мы с 61% в нативном 4К на RX 7900 GRE, и при снижении качества FSR эффективность генератора только растёт.

Выходит смешная ситуация. Без всяких технологий RTX 4080 отрисовывает на 25% больше FPS в сравнении с 7900 GRE, но с родными апскейлерами в режиме “качество” и генерацией кадров разница сокращается до едва заметных 5%. Но сопоставимо ли качество изображения — ещё предстоит выяснить.

Чем Radeon не может похвастаться, так это приростом FPS от XeSS: в Horizon он даёт 21% дополнительных кадров в секунду, в то время как FSR — 35%.

В призраке Цусимы имеем 61%-е ускорение от FSR и только 43%-е от XeSS.

В Ratchet & Clank 53% и 35% соответственно.

А в паучке 71% и 58%. И это при том, что FSR масштабирует из большего разрешения.

Что же насчёт качества апскейла?

Начнём со сравнения FSR 2.2 с 3.1 в Ratchet & Clank, ведь как раз на его примере AMD показывала колоссальный прирост в качестве. И это действительно так. В похожем месте мы наблюдаем значительное улучшение на вращающихся элементах пушек с конфетти.

В другой сцене FSR 3.1 сокращает количество артефактов на трубе, по которой скользит главный герой, а также лучше сохраняет мелкие частицы, такие как дождь и искры.

К сожалению, не во всех играх мы можем наблюдать такие улучшения. Статичные сцены в ремастере человека-паука не изменились после обновления FSR: мерцающие окна как были так и остались, “зубчатость” тоже сохранилась без каких-либо улучшений.

В динамике же FSR 3.1 демонстрирует регресс технологии. Гостинг от персонажа есть в обоих случаях, но со старым FSR здания не рябили! Выглядит просто ужасно.

Но лучше ли обстоят дела у других апскейлеров?

В Horizon FSR отдаёт очень сильным гостингом, то бишь остаточным следом от движущихся объектов. У DLSS и XeSS он менее заметен, куда сильнее бросается в глаза мыльность у XeSS. Видимо, сказывается больший коэффициент масштабирования.

В следующей сцене видна та же расстановка: FSR имеет сильный гостинг, а XeSS выглядит мыльно.

В призраке Цусимы резкость FSR выглядит избыточной — обводки вокруг контрастных границ бросаются в глаза. В целом, болячки повторяются: FSR отличается наибольшим гостингом, а XeSS — мылом. На стоп-кадре отлично видно “покусанные” AMD’шным апскейлером деревья, а также меньшее количество снежинок в небе. У Intel’овского масштабирования ветки сложно разглядеть из-за размытости, и только с DLSS они выглядят более-менее вменяемо.

В следующей сцене показательной является тетива: с XeSS она превращается в пунктирную линию, а с FSR покрывается зубчиками.

В этом месте из Ratchet & Clank FSR 3.1 продемонстрировал хорошее улучшение в сравнении с прошлой версией, однако до DLSS ему далеко. Да даже XeSS по многим пунктам выглядит лучше. Искр мало и там и тут, но с XeSS они не превращаются в пиксельное месиво, да и снега с XeSS куда больше видно.

Во второй половине спуска XeSS приближается к DLSS по качеству искр, а FSR по-прежнему дезинтегрирует их на пиксели.

В локации, выбранной AMD для демонстрации улучшения новейшей версии своего апскейлера, FSR на последнем месте. Дуло пушки (или что бы то ни было) покрыто непонятной сеткой и может соревноваться с артефактами у XeSS, но кружащиеся в ёмкости конфетти выглядят куда лучше у конкурентов, как и трибуны со зрителями. У FSR на них всё испорчено гостингом.

Шерсть тоже не является сильной стороной FSR: у XeSS она просто выглядит мыльной, у FSR же пестрит шумами.

В статике ковровая дорожка лучше всего вышла у XeSS. Никаких тебе волн, ни мерцающих конфетти. Частицы в воздухе имеют гостинг, но хотя бы видны. У FSR они почти все исчезли.

По старым тестам мы помним, что в человеке-пауке у DLSS были сильные проблемы с гостингом, зачастую образующимся за стаей птиц, теперь же с DLSS голуби выглядят лучше всего, как и здания. У FSR опять всё в зазубринах, ещё и окна мерцают

FSR 2.2 мог бы побороться с DLSS во время поездки на электричке, но версия 3.1 наполнила мир рябью. У XeSS и DLSS она тоже есть, но в меньшей степени. Справа от паучка образуется небольшой гостинг с DLSS, на FSR он более выражен, а с XeSS за персонажем образуется мыльное пятно. Данный стоп-кадр очень хорошо демонстрирует подход к обработке каждого апскейлера.

В последней сцене, помимо уже привычных артефактов у всех апскейлеров, добавляется особый вид гостинга в виде белых ореолов преимущественно за людьми, возникших не без помощи трассировки лучей. С ТАА сглаживанием они тоже есть, но не так сильно выражены. Помимо этого, с FSR наблюдаются пиксельные блёстки на мокрой плитке.

Что ж, апскейлеру в составе FSR 3.1 ещё есть куда расти.

А что насчёт генератора кадров?

Может, здесь AMD может уверенно конкурировать с DLSS?

И знаете, скорее да, чем нет. Во-первых, генерация красных прекрасно отличает пользовательский интерфейс от остальной игры, благодаря чему различные указатели и субтитры не размываются каждый второй кадр.

Однако у этого подхода есть два небольших минуса. Во-первых, обделённый генерацией интерфейс двигается с в два раза меньшим FPS, из-за чего выглядит дёрганным. Во-вторых, кат-сцены. Все записи были сделаны с ограничением в 90 FPS, управления которым, к слову, нет ни в одной из сегодняшних игр. Как следствие, кат-сцена человека-паука проигрывалась в 45 FPS. Что касаемо качества, стоит отметить, что после сравнения апскейлеров артефакты, вызванные генерацией кадров, выглядят безобидными и в нормальной скорости ощущаются максимум как небольшое мерцание. Порой разницу приходится прям выискивать даже с замедлением и приближением. Но всё же пара-тройка мест, где отличия бросаются в глаза, нашлась среди наших записей. В начале спуска генератор от Nvidia даёт сильное двоение картинки, после чего оно прекращаются.

Генератор от AMD, в свою очередь, дублирует ботинок зверька на протяжении всей сцены, а в некоторых её местах видны артефакты по периметру экрана в обоих случаях, но с FSR они более выражены.

В целом, это не такая кардинальная разница, как у апскейлеров, и её можно принять, особенно с учётом куда большего прироста по FPS от AMD’шного генератора кадров в сочетании с масштабированием, который теперь можно сменить как на DLSS, так и на XeSS.

Помимо этого, с ним работает вертикальная синхронизация. Наверняка кому-то это важно. Правда, мы такой выбор не принимаем, ведь отзывчивость управления из-за генераторов и так растёт, кстати, давайте теперь к ней.

Задержка

И в этот раз всё вышло очень замудрённо, так что сосредоточьтесь. В обзоре Intel Arc A580 мы рассказывали и показывали, что Nvidia Reflex сокращает задержку ввода лучше, чем Radeon Antilag, но первый присутствует не во всех играх. У Intel’ов так и вовсе аналога нет.

Теперь возвращаемся в настоящее. На RTX 4080 в Horizon Forbidden West Reflex создаёт из фреймтайма рисунок сейсмографа, из-за чего падает FPS и сильно колеблющаяся задержка в среднем выходит той же, что и без Reflex’а. Генератор кадров Nvidia добавляет к инпут лагу ещё около 12 мс, как и генератор от AMD

В Цусиме Reflex опять ничего не даёт как с генератором от красных, так и без него. Стоит отметить, что генератор AMD даёт чуть большую задержку ввода.

В Ratchet & Clank работа Reflex’а, наконец-то видна, однако если с генератором от зелёных он принудительно включается, то с генератором от красных, наоборот, не работает, из-за чего задержка ввода растёт двукратно.

На Radeon’ах тоже всё не слава Богу. Для начала стоит отметить, что только с вышедшим на днях драйвером 24.7.1 генерация кадров перестала генерировать вместо новых кадров стоп-кадры при включенной в Adrenalin’е технологии Antilag. До этого людям приходилось самим догадываться, почему генератор не работает.

Но это не значит, что теперь задержка ввода станет ещё меньше, нет. Как видите, в Horizon даже без генерации работа Antlag’а ближе к погрешности, нежели к реальному улучшению.

В Ghost of Tsushima antilag тоже бесполезен, причём с последними обновлениями он стал вызывать статтеры. Генерация добавляет около 15 мс к задержке ввода, несмотря на столь высокий FPS.

В Ratchet & Clank трассировка оказала серьёзную нагрузку на GRE, при 48 FPS включать генератор уже не рекомендуется, однако он снова дал сверху 15 мс, пожалуй, за счёт минимального влияния на производительность, так как прирост FPS от него почти достиг 90%. Antilag же снова ничего не дал.

Без трассировки FPS куда выше, благодаря чему генерация добавляет к задержке ввода около 10 мс, что примерно на 5 мс меньше, чем с RT, но в процентном соотношении, наоборот, больше.

Мы даже проверили работу Antilag в Remnant II, благодаря которому на RX 6600 полгода назад сокращалась задержка ввода, однако на данный момент RX 7900 GRE не реагирует на эту технологию.

По сегодняшним играм возникает слишком много вопросов касательно работы Antilag и Reflex. В любом случае влияние на задержку ввода сильно зависит от FPS, поэтому это несколько примеров, из которых мы выяснили, что в играх с эффективно работающим Nvidia Reflex генератор от AMD будет приводить к серьёзному увеличению задержки ввода.

Ради интереса мы ещё быстренько пробежались по играм на GTX 1060. И обнаружили, что в половине из них, а именно в Ratchet & Clank и ремастере Паука, генерация кадров приводит к неиграбельному фреймтайму. Вот тебе и технология для всех.

Под конец давайте рассмотрим, что даст комплекс технологий FSR 3.1 на куда менее производительном GPU, а именно Radeon 760M в составе APU Ryzen 5 8600G.

Встройка

В Horizon на минимальных настройках в Full HD разрешении FSR в режиме “качество” повышает средний FPS с 33 до 41, а в купе с генерацией выходит двукратный прирост. Да, её не рекомендуется включать при таком низком FPS, но учитывая, что игра и так выглядит посредственно на минимальных настройках и с масштабированием, артефакты от генерации уже теряются на фоне, а к замерам инпут лага мы ещё вернёмся.

В Ghost of Tsushima FSR в режиме качество повышает FPS на немалые 42%, а если ещё и генерацию включить, то вместо 38 FPS вы получите целых 82.

В Ratchet & Clank FSR 3.1 превращает 37 средних FPS в 73, что само по себе великолепно, однако дикие артефакты от апскейлера говорят об обратном.

В человеке-пауке на минимальный настройках мы уже имеем 60 FPS, и превратить их в 120 не вышло. Что масштабирование, что генерация дали куда меньший прирост в сравнении с прошлыми играми.

В целом FSR “качество” в Full HD местами выглядит не лучше 900p. При небольшом отставании по FPS резкость с FSR выше, но зато прицепом получаете куча артефактов.

С одной стороны масштабирование и генерация кадров в сумме дают такое же тугое и неотзывчивое управление, что и без них, однако при виде того, насколько генерация добавляет к задержке сама по себе, активировать её на 8600G не хочется, именно поэтому её не рекомендуют включать при низком FPS, ведь она его просаживает ещё ниже, а уже потом удваивает.

Перед финальными выводами стоит упомянуть ещё пару моментов. На старте FSR 3 генерация кадров работала значительно хуже на видеокартах AMD в сравнении с RTX 4000 серии. На данный момент мы уже не видим никаких различий в этих четырёх играх. То же самое касается технологии XeSS — визуально она неотличима на RTX 4080 и 7900 GRE.

Про технологию AFMF упоминать не особо хочется. Это внешний генератор кадров, не получающий информацию о векторах движения из игрового движка, поэтому количество артефактов с ним сильно выше, что делает эту технологию выбором “на любителя”. Некоторые видят её предназначение — удваивать FPS в играх с внутренним ограничением кадров. Компенсирует ли большая плавность приобретённные артефакты — решать вам, AMD просто даёт вам такую возможность.

Что же в итоге предлагает FSR 3.1?

Масштабирование разрешения прогрессирует с заметным отставанием от конкурентов, что делает выбор в его пользу только методом исключения. Если ваша видеокарта не поддерживает DLSS, а XESS даёт куда меньший прирост FPS, то остаётся FSR. Генератор кадров же выглядит куда более конкурентоспособным. Его качество не особо уступает DLSS 3, но при этом он отличает элементы интерфейса от остального игрового мира, к тому же от него выше прирост FPS. Главным минусом можно назвать сильное увеличение задержки на видеокартах Nvidia, что в некоторой степени делает генерацию AMD эксклюзивной. Да и присутствует генератор всего в 21 игре. Так что ждём дальнейшего развития и распространения технологии FSR.

А на этом всё. С вами были i2hard. Не болейте и до новых встреч.