Тест Intel Core i3-12100, i3-10100, i3-9100, i3-8100, i3-7100 и i3-6100

Как менялся Intel Core i3 c DDR4?

i3-12100 оказался приятным процессором. 4 ядра, 8 потоков и высокая производительность на ядро позволяют ему хорошо чувствовать себя почти во всех современных играх. Но как менялись i3 на протяжении последних поколений? Давайте освежим в памяти. Прогуляемся по самым младшим моделям, поддерживающими DDR4. 

Содержание:

Эволюция Intel Core i3 на DDR4

Первым был i3-6100, представленный в третьем квартале уже далёкого 2015 года. При себе он имел всего 2 ядра и 4 потока на частоте 3700 МГц, а максимально поддерживаемая частота DDR4 на материнских платах с отличным от Z чипсетом была всего 2133 МГц.

Спустя полтора года вышел i3-7100. И он не нёс в себе разительных отличий. Чуть выше частота тех же двух ядер, чуть выше максимально поддерживаемая частота памяти. Даже переименованная встроенная графика получила +100 МГц по чипу, и только.

i3-8100 прервал двухъядерный карнавал, длившийся семь поколений. Наконец-то, нам дали 4 полноценных ядра, а вместе с ними удвоились кэши процессора. Правда, ради сохранения TDP пришлось пожертвовать частотой ядер (-300 МГц). Вновь переименованная встроенная графика так и вовсе стала по всем фронтам хуже. 1 из 24 исполнительных блоков был утерян, а частота стала ниже на 50 МГц.

С i3-9100 геймеры вновь лишились радости. По сути, это был тот же 8100, но с включенным турбобустом. При этом цена процессора выросла с рекомендуемых $117 до 122, однако позже были выпущены процессоры с новым индексом F без встроенной графики, но зато цена ниже на $25.

4 ядра без мультипоточности пробыли в i3 недолго. 10100 обзавёлся технологией Hyper-threading. Частоты ядер и памяти вновь слегка подросли, а в остальном это был процессор на практически той же микроархитектуре ядер, что и предшественники.

В 11 поколении intel решила не поощрять бюджетный десктопный гейминг, перевыпустив тот же процессор с повышенной аж на 100 МГц частотой. Причём среди 12 различных i3 10 поколения ни один не имел разблокированного множителя. Прикрыли лавочку. При этом стоит отметить, что материнские платы на B560 и H570 чипсете начали поддерживать полноценный разгон памяти.

i3-12100 привнёс новую микроархитектуру ядер на 10 нм техпроцессе. Учитывая пропущенную 11 серию, IPC был увеличен на 19% дважды. Максимальная частота DDR4 на платах с H610 чипсетом выросла до 3200 МГц. Помимо неё появилась поддержка DDR5. Во многих аспектах этот i3 похож на 6100. Перед тем то же не было i3 5-го поколения, то же поддерживал 2 типа памяти, их оба можно серьёзно разогнать по шине на избранных материнских платах. Новая микроархитектура и так далее.

Встроенная графика 12100 получила 27% увеличение частоты. Это та же микроархитектура, что и в прошлом поколении i5, и была самой младшей в линейке.

Тестовый стенд

Теперь, когда мы освежили в памяти эволюцию i3, пора сравнить их. На руках мы имеем лишь четыре экземпляра: 7100, 9100, 10100 и 12100, но как можно догадаться, нам не составляет проблем имитировать 6100 и 8100.

Список комплектующих

  • Процессор #1: Intel Core i3-7100
  • Процессор #2: Intel Core i3-9100F
  • Процессор #3: Intel Core i3-10100
  • Процессор #4: Intel Core i3-12100
  • Видеокарта: Palit GeForce RTX 3080 Ti GameRock OC
  • Материнская плата #1: ASUS Maximus VIII Ranger
  • Материнская плата #2: ASRock Z370 Taichi
  • Материнская плата #3: ASUS ROG Maximus XIII Hero
  • Материнская плата #4: ASUS TUF Gaming Z690-plus WIFI D4
  • Оперативная память DDR4: Crucial Ballistix Sport LT [BLS8G4D30AESCK] 3000 MHz CL15 2x8 ГБ
  • Система охлаждения: Deepcool Gammaxx 400 EX
  • Накопитель: Crucial MX500 2 TB
  • Блок питания: Deepcool DQ850-M-V2L
  • Корпус: Open Stand
  • Операционная система: Windows 10

Пусть список материнских плат вас не пугает. Тесты в стоке мы будем проводить, используя память в JEDEC-режиме, соответствующем максимально поддерживаемой частоте на младшем чипсете. Разве что для i3-12100 уже нет смысла использовать JEDEC, так как рынок переполнен бюджетной памятью с XMP 3200 МГц CL16.

Вопрос охлаждения i3 никогда не стоял остро, да и перегреть VRM материнской платы этими процессорами - задача не из лёгких. Даже стресс-тест AIDA FPU не может выдавить из 9100 65 ватт. Безусловно, все эти значения зависят как от температур, так и от материнских плат и самих процессоров, но в целом картина ясна. 10100 благодаря низкому напряжению оказывается холоднее, чем 9100, а 12100 почти при том же Vcore на треть более прожорливый. Учитывая, что вместе с процессорами эволюционировали и системы питания материнских плат, 70 Ватт для них - не проблема.

Вот только боксовый кулер у intel по эффективности никак не изменился. Пусть он и справляется, издаваемый им шум слишком высок.

Все JEDEC’и имеют близкое соотношение тайминг/частота, но при прочих равных большая частота предпочтительней. Более высокая латентность памяти у i3-8100 по сравнению с 7100 выглядит логично, ведь у него ниже частота кольцевой шины, однако помимо этого в глаза бросается i3-10100. Его латентность заметно выше, а 12100, несмотря на куда более удачную конфигурацию памяти, не может похвастаться этим показателем. Но скорость его кэшей вне всяких похвал.

Сток

Тесты в бенчмарках

В тесте CPU-Z интересно наблюдать, как в однопотоке i3-10100 набрал на 24% больше баллов, чем 6100. А частота у них отличается максимум на 16%. Да и 8100 должен был набрать меньше баллов, чем 7100 из-за более низкой частоты.

В Cinebench R23 всё выглядит логичней. За 6.5 лет однопоточная производительность i3 выросла на 72%, причём год назад можно было бы похвастаться только 15%. А в многопоточном тесте разница между 10100 и 12100 больше, чем между любой другой парой i3-их с разницей в 2 поколения.

Geekbench 5, результаты которого зависят от подсистемы памяти, продемонстрировал меньшее превосходство двух последних i3. Возможно, дело в латентности памяти, а может, производительность на задачах с более чем 4-мя потоками уже не так сильно влияет на итоговый балл. Остаётся только гадать.

Благодаря совокупности улучшений за 5 поколений, i3-12100 способен отрендерить сцену в Adobe Premiere Pro в 3 раза быстрее, чем двухъядерный 6100. Но куда более интересно, как себя чувствуют i3 в различных играх.

Тесты в играх

Не будем затягивать. Киберпанк, минимальный пресет, текстуры высокие, плотность толпы низкая. Вспоминая 45 FPS в среднем на i5-6400, мы запускали киберпанк с ожиданием высокой сложности прохождения тестового отрезка на i3-6100 и 7100. Но нет, вполне играбельно. Учитывая, что большинство перестрелок в игре происходит в статичных сценах, FPS там будет больше, а значит, все i3 спокойно “тянут” эту игру. Однако стоит отметить, что 12100 с таким подавляющим преимуществом позволит пройти её с куда более высоким уровнем комфорта.

Far Cry 6, низкий пресет графики, FoV 90. Эта серия игр всегда отличалась слабой способностью распределять нагрузку по потокам процессора. i3-10100 не даст соврать. За счёт гиперпоточности, а также чуть большей частоты ядер и памяти он имел на 37% больше средний FPS в киберпанке. А тут что? Всего на 10. Однако при этом на четырёхпоточных процессорах постоянно возникают статтеры как в бенчмарке, так и в самой игре. i3-12100 в очередной раз доказал универсальность увеличения производительности на ядро, показав почти полуторакратное превосходство над 10100.

Shadow of the Tomb Raider, низкий пресет графики. Третья сцена бенчмарка особенная. 4-поточные процессоры не только не могут сразу отрисовать гору, но и саму сцену грузили почти на порядок дольше. i3-10100 делал это менее 10 секунд, в то время как у 9100 это заняло целых 75 секунд. Что интересно: i3-8100 справлялся ещё на 5 секунд дольше, а когда ожидалось невообразимо долгая загрузка на двухъядерном 7100, удивила та же 5 секундная прибавка. Из-за непрогрузившейся горы средний показатель FPS исказился, так как пока её не было, 7100 выдавал близкий к 10100 FPS, а 9100 к 12100.

Не менее интересно, как себя чувствуют i3 в игре 2010 года - StarCraft II. Способны ли они потянуть максимальные настройки? Разумеется, с момента выпуска игра дорабатывалась, но всё же? В реплее сложного матча насыщенного сражениями даже i3-12100 просаживается ниже 60 кадров в секунду. Игра параллелится всего на 2 потока, поэтому у всех участников есть этот необходимый минимум. Но из-за того, что 10100 не имеет никаких преимуществ над 9100 помимо гиперпоточности и 100 МГц по ядрам, его FPS равен предшественнику.

Раз уж проверили Старкрафт на максималках, заглянем и в Трою. Всё как полагается: ультра пресет, размеры отрядов и трава - экстрим. Если не придавать слайдшоу много внимания, то перед нами снова маячит тот факт, что гиперпоточность i3-10100 даёт ему не 35% прирост, как в некоторых бенчмарках или играх, а почти 70%. “Как так?” - спросите вы. Тут можно привести пример из жизни. Допустим, вы с другом складываете вещи в шкаф. Вдвоём это будет сделано примерно в два раза быстрее. Хорошо, а если вам понадобится его спустить на первый этаж? Во сколько раз дольше вы самостоятельно его спустите? Также и тут.

Последней идёт CS:GO на минималках как представитель популярных сессионных игр по типу Доты, Танков и так далее. Эти игры всегда характеризовались низкими требованиями, чтобы как можно больше пользователей смогли в них залипнуть. По нашим старым замерам Контра получала прирост примерно до 3.5 потоков, но в отличие от Старкрафта, в ней 10100 имеет хоть какое-то преимущество над 9100. Вряд ли это полностью заслуга 100 Мгц по ядрам и более высокочастотного JEDEC. i3-12100 в свою очередь демонстрирует ровно полуторакратное превосходство над предшественником.

Если взять производительность i3-6100 за 100%, то в среднем по палате 7100 за счёт небольших доработок вышел на 7% быстрее. Замена двух ядер с гиперпоточностью на 4 без неё привело к куда большим изменениям. FPS вырос в среднем на треть. Дальнейшее увеличение частоты за счёт включение турбо-буста дало ещё 7%. 4 ядра с гиперпоточностью, пришедшие вместе с i3-10100 дают уже не такой стабильный прирост. В старых или просто не оптимизированных на хорошее распараллеливание играх прирост также скромный, но в большинстве современных игр это даёт около 30% дополнительных кадров. В некоторых же играх помимо увеличения FPS дополнительные потоки дают нормальную скорость загрузки уровней или более ровный фреймтайм. Не только третья сцена в Ларе грузится долго на 4 потоках. В ряде игр есть та же проблема. Самым ярким оказался i3-12100. За счёт пропущенного поколения, а также возможности включения наипопулярнейшего XMP даже на самой дешёвой плате, и, конечно же, неимоверно выросшего IPC, он почти в 1.5 раза превзошёл предшественника. А желающие обновиться спустя 5 поколений получат почти трёхкратный прирост.

Разгон

Не менее интересным будет взглянуть, как разгон памяти повлиял на жизнеспособность всех этих i3. Разгона ядер по шине не будет, так как 6100 у нас имитированный, а нецелесообразность этого для 12100 мы объяснили в посвящённом ему обзоре.

Разгон памяти - более рациональное решение. Сейчас это позволяет сделать даже B чипсет, а во времена 10100 и ранее некоторые платы на Z чипсете были не сильно дороже начальных, плюс часть людей брала их ради апгрейда. Разумеется, всем известных баллистиксов не существовало при выходе i3-6100, но сами понимаете, что с мешаниной из разных комплектов вы запутаетесь, а мы и подавно, поэтому будем использовать для всех систем один и тот же комплект.

Итак, разгон. Помимо доработки контроллера памяти в процессорах, прогрессировали и материнские платы, поэтому для имитируемых i3-6100 и 8100 мы сделали символичное снижение частоты на шаг. На самом деле следовало разогнать 7100 и 9100 лучше, но соответствующих их поколению материнских плат не было. Пик высокочастотного разгона памяти пришёлся на 10-е поколение процессоров intel, в одиннадцатом добавили делитель памяти, схожий с оным у Райзен, и разгон зачастую был ограничен 3733 МГц. Так как i3 в том поколении не было, до 12100 добрался уже более высокочастотный предел в режиме Gear 1, но очередная подножка в лице ограниченного напряжения на контроллер памяти процессоров с заблокированным множителем вновь не дала разгуляться. Нам повезло. 3800 МГц можно назвать удачным разгоном. Некоторым образцам даже 3600 МГц не доступны.

Тесты в бенчмарках

Баланс сил первых пяти процессоров в аиде не изменился. С каждым новым поколением разгон удавался всё удачней, но 12100 оказался на уровне 8100. Тем не менее, аида присвоила ему весьма высокую пропускную способность памяти, превосходящую даже 10100, хотя аида может и приврать. Однако непонятное увеличение латентности памяти в 11 и 12 поколении при прочих равных в сочетании с отсутствием около символичного разгона по шине привело к 17% увеличению этой самой латентности привело i3-12100.

В независимых от памяти CPU-Z и Cinebench расстановка сил почти не изменилась. i3-12100 с тем же результатом, остальные повысили баллы в соответствии с возросшей на 2.5% частотой ядер.

В GeekBench 5 и Premiere Pro практически аналогично. Из-за меньшего разгона памяти все сократили отставание от 12100, а 10100, получивший самый лучший разгон, сильнее всех нарастил результат.

Тесты в играх

С разгоном 7100 почти нагнал стоковый результат 8100. Да и в целом, почти 60 FPS во время езды по сложной дороге - хороший результат. Правда, фреймтайм всё же хромает, особенно во время аварий. 12100 в свою очередь не может похвастаться высоким приростом от разгона. Если раньше за счёт XMP вместо JEDEC и своей дважды улучшенной микроархитектуры он имел 40% преимущество над 10100, то теперь разница сократилась до 23%.

В Far Cry 6 разгон памяти не помог избавиться от статтеров четырёхпоточным процессорам. Но сам геймплей, однозначно, стал плавнее за счёт выросшего FPS. Если для 12100 настроенная память дала всего 11% прирост, то для 10100 это уже 24%, для 9100 - 22%. 8100 получил 16% дополнительных кадров, а 7100 и 6100 увеличили свой FPS на четверть. И тут две стороны медали. С одной стороны, прирост от разгона памяти будет в любой игре, с другой, в некоторых случаях целесообразней было приобрести i5 на бюджетной плате.

В Ларе разгон памяти ускорил как прогрузку горы, так и загрузку самой третьей сцены, но ненамного. Для всех четырёхпоточных процессоров она сократилась на 10-15 секунд и по-прежнему длилась дольше минуты. На самом деле мы уже давно заметили, что разгон памяти не избавляет от проблем. Он просто увеличивает FPS. Если у вас был неровный фреймтайм в Киберпанке, то он таким и останется после разгона, но сместится в более комфортную область. Если Far Cry статтерил, то статтеры никуда не денутся. Долго грузилась игра? Так оно и останется. А вот дополнительные ядра при таком скромном их количестве вполне способны помочь.

Старкрафту всё равно на пропускную способность памяти, казалось бы.. Но учитывая, что некоторые процессоры стартовали с частотой памяти чуть больше 2000 МГц, а разгон ещё и сокращает латентность, прирост тут вышел похлеще, чем в FarCry. 6100 ускорился на треть, 7100 - на 28%, 8100, 9100 и 10100 - на 20, 22 и 26% соответственно, а вот 12100 - на те же 11%. О чём это говорит? О том, что доплата за возможность разогнать память в такого рода играх даёт больше, чем выбор в пользу i5. Правда, угадать причастные к этому списку игры, а также предугадать посвящённое им своё будущее очень сложно.

В Трое невообразимый прирост от гиперпоточности 10100 никуда не делся, а в совокупности с более удачной конфигурацией памяти перевалил за 70%. Все остальные i3, что забавно, увеличили свой FPS на 2 единицы. Вот только если для 6100 это 20% прирост, то для 12100 - всего лишь 5%.

В Контре приросты чуть ниже, чем в Старкрафте. И без того высокий FPS стал ещё выше, позволяя получить запас для фоновых задач, высоких настроек или же для более сложных сценариев.

В среднем по палате глобально ничего не изменилось. 12100 подрастерял позиции, 10100, наоборот. 

Заключение

Если учесть ремастер 10-го поколения i3 вместо выхода 11-го, однозначно прослеживается что-то наподобие тик-так. Только если раньше это была череда переходов на новый техпроцесс, а потом его доработка, то в последнее время использовались иные инструменты увеличения производительности, приводящие к аналогичным скачкообразным приростам. Интересно, нарушит ли эту традицию i3-13100?

Что касаемо разгона, осталось лишь повторить всё сказанное ранее. На графике ниже показано, сколько в среднем получили процессоры от разгона памяти и небольшого разгона по шине. Приросты по меньшим 1% и 0.1% совпадают с оными по среднему FPS, что в очередной раз подтверждает, что от статтеров или рваного фреймтайма разгон памяти не избавляет. Также заметно, что для 12100 разгон памяти не является большой необходимостью, особенно, учитывая, что он может быть хуже, если контроллер памяти будет менее удачным. Также не забываем, что возможность ужатия таймингов присутствует на всех платах. И по сравнению с настроенными таймингами прирост от полноценного разгона будет не столь впечатляющим. Грубо говоря, можно сократить его вдвое.