Что происходит с виртуальной реальностью?

Когда в начале 2014 года Facebook за 2+ миллиарда долларов купила Oculus – одну из пионеров VR – я был слегка обескуражен. Меньше чем через 2 года после дебюта на Kickstarter’е, флагманский хэдсет Oculus «Rift», который в то время был лишь прототипом для разработчиков и позиционировался лишь как исключительно игровой аксессуар, оказался под новым хозяином.

Многие полагали, что VR выведет видеоигры на новый уровень. Легендарный производитель игр Джон Кармак (John Carmack) был настолько в этом убежден, что ушел из id Software, чтобы полностью сосредоточиться на Oculus в качестве технического директора компании.

Поскольку Facebook тоже связана с игровой индустрией в качестве основы для популярных соцсетевых игр типа FarmVille и Mafia Wars, она была заинтересована в своём развитии на этом поприще. Может быть, Facebook действительно хотела сильнее адаптироваться к игровым запросам пользователей, намереваясь использовать для этого возможности виртуальной реальности?

Попробуем разобраться.

Пока мы представляем, как Facebook в ближайшие годы пытается реализовывать VR технологии гейминга, мы понимаем, что у Марка Цукерберга были другие планы насчет Oculus. В своё время Цукерберг сказал, что сегодня актуальна mobile-платформа, но завтра – благодаря Oculus может появиться другая платформа, ещё более социальная и меняющая все наши представления о том, как мы работаем, играем и общаемся.

Несколько лет спустя Цукерберг посвятил нас в своё видение. На конференции разработчиков F8 в 2017 году Facebook анонсировал открытую бета-версию Facebook Spaces. Spaces была VR-версией социальной сети, где люди могли взаимодействовать в виртуальной среде в виде мультяшных персонажей.

Ключевое слово здесь «была». В прошлом году Facebook отказалась от Spaces, равно как и от Oculus Rooms – приложения, которое позволяет пользователям создавать виртуальные миры и приглашать друзей гулять по ним, смотреть фильмы, играть в игры и так далее.

Spaces выглядела впечатляюще, но, как и в случае с ранними VR-играми, этого было мало. Все это казалось слишком примитивным и куцым – больше похожим лишь на демонстрацию некой технологии, нежели на реальный убедительный проект с полной проработкой всего функционала и привлекательности. Проще говоря, Spaces не была настолько хороша, как то, что она пыталась собой заменить. Так же как и ранние VR-игры не смогли похоронить игры традиционные.


Причин провала VR на ранних этапах было много, хотя от любой новой технологии это ожидаемо. Первые VR-очки были громоздкими и дорогими, а для их работы требовались мощные компьютеры. И даже при наличии мощного компьютера оптика в очках не работала, что приводило к таким недостаткам, как ограниченное поле зрения и эффект москитной сетки (SDE – Screen-door Effect) из-за низкого разрешения панелей.

Проблему высокой стоимости и низкого уровня совместимости производители VR-хэдсетов попытались решить путём объединения усилий с производителями мобильных устройств, создав хэдсеты для смартфонов. Наиболее известным примером такого сотрудничества является Gear VR – результат совместных усилий Samsung и Oculus.

Поначалу потребители проявили некоторый интерес к ним, но ненадолго. С тех пор Samsung отказалась от поддержки Gear VR.

Так как же сегодня обстоят дела у VR? На этот вопрос действительно трудно ответить.


На игровом фронте достойно показали себя в реализации VR такие продукты, как Eve: Valkyrie, Resident Evil 7: Biohazard и No Man's Sky, немного уступив Half-Life: Alyx. VR-приключение от Valve заработало высшие оценки (92/100) и заслужила, по мнению многих, называться игрой среднего уровня.

Все перечисленные игры намного сложнее, чем любая VR-игра первой волны (привет, Job Simulator), и намного увлекательнее. Судьба VR сегодня могла бы выглядеть совсем иначе, если бы столь качественные игры были доступны несколько лет назад.


Устройства, в разных ценовых категориях, также продолжают совершенствоваться.

Valve Index, выпущенный почти год назад, всё ещё идёт нарасхват. Автономный Oculus Quest, который также можно подключить к компьютеру, по-прежнему остается одним из главных источников нерекламного дохода Facebook. За последний квартал Facebook отчитался, что это подразделение принесло доход в 297 миллионов долларов, что на 80 процентов больше по сравнению с 165 миллионами долларов от всех нерекламных источников вместе взятых за тот же период год назад.

Согласно исследованию Steam, проведенному в апреле 2020 года, менее двух процентов пользователей используют VR-хэдсеты. Sony молодцы – в мире насчитывается более пяти миллионов PlayStation VR. Однако, это все еще лишь малая часть из более чем 106 миллионов консолей PlayStation 4, существующих в природе.

Третья проблема – социальная – возможно, самая трудноразрешимая.

В прошлом году Oculus заявил, что работает над преемником Facebook Spaces. Находящийся пока в стадии бета-тестирования и запланированный на масштабный релиз в 2020 году, Horizon предложит пользователям создать себе персонажа для «выражения своей индивидуальности». Вы попадете на «шумную городскую площадь», где вы можете встретиться и пообщаться с другими людьми или телепортироваться в «новые миры, полные приключений».

С помощью World Builder каждый сможет создавать новые миры и взаимодействия, «от тропических мест встреч до интерактивных арен», где вы будете строить, играть или просто проводить время. Все это звучит немного... несвеже, не?

Facebook Horizon как будто хочет предложить нам то, что у нас уже есть. Виртуальный онлайн-мир Second Life появился в далеком 2003 году. Minecraft поддерживает VR с 2016 года. И совсем недавно Epic добавила в Fortnite режим Party Royale, который предоставляет виртуальную игровую площадку, полную всевозможных элементов взаимодействия, с которыми действительно интересно.

Даже с самыми крутыми играми и самыми крутыми устройствами, трезвомыслие подсказывает, что VR остается далеко от широкого распространения.

Даже с самыми крутыми играми и самыми крутыми устройствами, трезвомыслие подсказывает, что VR остается далеко от широкого распространения. Без мощной социальной компоненты, VR будет очень сложно создать волну такого масштаба, чтобы она стала волной мейнстрима – достигла масс и стала средой, способной изменить игровой мир.

У Facebook, возможно, была уникальная возможность извлечь выгоду из пандемии коронавируса. Более двух месяцев продолжающаяся практика социального дистанцирования с заказами на дому даёт людям время, возможность и желание общаться с другими через виртуальную реальность. Это могло бы неплохо дополнить человеческое взаимодействие в это уникальное время, когда нам советуют держаться подальше друг от друга.

Может мы и страдаем от вируса, но VR-то ни при чём.

Упустил ли Facebook свой шанс – судите сами. За последние несколько лет многие из первоначальных сотрудников Oculus ушли, включая соучредителей Палмера Лаки (Palmer Luckey) и Брендана Ирибе (Brendan Iribe). Кармак тоже ушел с поста технического директора и занялся искусственным интеллектом.

За шесть лет после покупки Oculus, Facebook ни на шаг не приблизился к пониманию социального VR. К счастью, наверное, что Facebook не монополист соцсетей и виртуальной реальности. И хотя у компании сейчас отличное время, чтобы продолжать изучать возможности социализации VR, рынок широко открыт для любого, кто может принять участие в создании полноценной VR-среды. В конце концов, всё возвращается на круги своя, но ничто не возвращается неизменным.

20 мая 2017
Революционная процессорная технология Ryzen от AMD обеспечила высокий уровень производительности при невысокой цене относительно конкурирующей фирмы. И, хотя первые пользователи все еще борются с…