Что происходит с виртуальной реальностью?

Когда в начале 2014 года Facebook за 2+ миллиарда долларов купила Oculus – одну из пионеров VR – я был слегка обескуражен. Меньше чем через 2 года после дебюта на Kickstarter’е, флагманский хэдсет Oculus «Rift», который в то время был лишь прототипом для разработчиков и позиционировался лишь как исключительно игровой аксессуар, оказался под новым хозяином.

Многие полагали, что VR выведет видеоигры на новый уровень. Легендарный производитель игр Джон Кармак (John Carmack) был настолько в этом убежден, что ушел из id Software, чтобы полностью сосредоточиться на Oculus в качестве технического директора компании.

Поскольку Facebook тоже связана с игровой индустрией в качестве основы для популярных соцсетевых игр типа FarmVille и Mafia Wars, она была заинтересована в своём развитии на этом поприще. Может быть, Facebook действительно хотела сильнее адаптироваться к игровым запросам пользователей, намереваясь использовать для этого возможности виртуальной реальности?

Попробуем разобраться.

Пока мы представляем, как Facebook в ближайшие годы пытается реализовывать VR технологии гейминга, мы понимаем, что у Марка Цукерберга были другие планы насчет Oculus. В своё время Цукерберг сказал, что сегодня актуальна mobile-платформа, но завтра – благодаря Oculus может появиться другая платформа, ещё более социальная и меняющая все наши представления о том, как мы работаем, играем и общаемся.

Несколько лет спустя Цукерберг посвятил нас в своё видение. На конференции разработчиков F8 в 2017 году Facebook анонсировал открытую бета-версию Facebook Spaces. Spaces была VR-версией социальной сети, где люди могли взаимодействовать в виртуальной среде в виде мультяшных персонажей.

Ключевое слово здесь «была». В прошлом году Facebook отказалась от Spaces, равно как и от Oculus Rooms – приложения, которое позволяет пользователям создавать виртуальные миры и приглашать друзей гулять по ним, смотреть фильмы, играть в игры и так далее.

Spaces выглядела впечатляюще, но, как и в случае с ранними VR-играми, этого было мало. Все это казалось слишком примитивным и куцым – больше похожим лишь на демонстрацию некой технологии, нежели на реальный убедительный проект с полной проработкой всего функционала и привлекательности. Проще говоря, Spaces не была настолько хороша, как то, что она пыталась собой заменить. Так же как и ранние VR-игры не смогли похоронить игры традиционные.


Причин провала VR на ранних этапах было много, хотя от любой новой технологии это ожидаемо. Первые VR-очки были громоздкими и дорогими, а для их работы требовались мощные компьютеры. И даже при наличии мощного компьютера оптика в очках не работала, что приводило к таким недостаткам, как ограниченное поле зрения и эффект москитной сетки (SDE – Screen-door Effect) из-за низкого разрешения панелей.

Проблему высокой стоимости и низкого уровня совместимости производители VR-хэдсетов попытались решить путём объединения усилий с производителями мобильных устройств, создав хэдсеты для смартфонов. Наиболее известным примером такого сотрудничества является Gear VR – результат совместных усилий Samsung и Oculus.

Поначалу потребители проявили некоторый интерес к ним, но ненадолго. С тех пор Samsung отказалась от поддержки Gear VR.

Так как же сегодня обстоят дела у VR? На этот вопрос действительно трудно ответить.


На игровом фронте достойно показали себя в реализации VR такие продукты, как Eve: Valkyrie, Resident Evil 7: Biohazard и No Man's Sky, немного уступив Half-Life: Alyx. VR-приключение от Valve заработало высшие оценки (92/100) и заслужила, по мнению многих, называться игрой среднего уровня.

Все перечисленные игры намного сложнее, чем любая VR-игра первой волны (привет, Job Simulator), и намного увлекательнее. Судьба VR сегодня могла бы выглядеть совсем иначе, если бы столь качественные игры были доступны несколько лет назад.


Устройства, в разных ценовых категориях, также продолжают совершенствоваться.

Valve Index, выпущенный почти год назад, всё ещё идёт нарасхват. Автономный Oculus Quest, который также можно подключить к компьютеру, по-прежнему остается одним из главных источников нерекламного дохода Facebook. За последний квартал Facebook отчитался, что это подразделение принесло доход в 297 миллионов долларов, что на 80 процентов больше по сравнению с 165 миллионами долларов от всех нерекламных источников вместе взятых за тот же период год назад.

Согласно исследованию Steam, проведенному в апреле 2020 года, менее двух процентов пользователей используют VR-хэдсеты. Sony молодцы – в мире насчитывается более пяти миллионов PlayStation VR. Однако, это все еще лишь малая часть из более чем 106 миллионов консолей PlayStation 4, существующих в природе.

Третья проблема – социальная – возможно, самая трудноразрешимая.

В прошлом году Oculus заявил, что работает над преемником Facebook Spaces. Находящийся пока в стадии бета-тестирования и запланированный на масштабный релиз в 2020 году, Horizon предложит пользователям создать себе персонажа для «выражения своей индивидуальности». Вы попадете на «шумную городскую площадь», где вы можете встретиться и пообщаться с другими людьми или телепортироваться в «новые миры, полные приключений».

С помощью World Builder каждый сможет создавать новые миры и взаимодействия, «от тропических мест встреч до интерактивных арен», где вы будете строить, играть или просто проводить время. Все это звучит немного... несвеже, не?

Facebook Horizon как будто хочет предложить нам то, что у нас уже есть. Виртуальный онлайн-мир Second Life появился в далеком 2003 году. Minecraft поддерживает VR с 2016 года. И совсем недавно Epic добавила в Fortnite режим Party Royale, который предоставляет виртуальную игровую площадку, полную всевозможных элементов взаимодействия, с которыми действительно интересно.

Даже с самыми крутыми играми и самыми крутыми устройствами, трезвомыслие подсказывает, что VR остается далеко от широкого распространения.

Даже с самыми крутыми играми и самыми крутыми устройствами, трезвомыслие подсказывает, что VR остается далеко от широкого распространения. Без мощной социальной компоненты, VR будет очень сложно создать волну такого масштаба, чтобы она стала волной мейнстрима – достигла масс и стала средой, способной изменить игровой мир.

У Facebook, возможно, была уникальная возможность извлечь выгоду из пандемии коронавируса. Более двух месяцев продолжающаяся практика социального дистанцирования с заказами на дому даёт людям время, возможность и желание общаться с другими через виртуальную реальность. Это могло бы неплохо дополнить человеческое взаимодействие в это уникальное время, когда нам советуют держаться подальше друг от друга.

Может мы и страдаем от вируса, но VR-то ни при чём.

Упустил ли Facebook свой шанс – судите сами. За последние несколько лет многие из первоначальных сотрудников Oculus ушли, включая соучредителей Палмера Лаки (Palmer Luckey) и Брендана Ирибе (Brendan Iribe). Кармак тоже ушел с поста технического директора и занялся искусственным интеллектом.

За шесть лет после покупки Oculus, Facebook ни на шаг не приблизился к пониманию социального VR. К счастью, наверное, что Facebook не монополист соцсетей и виртуальной реальности. И хотя у компании сейчас отличное время, чтобы продолжать изучать возможности социализации VR, рынок широко открыт для любого, кто может принять участие в создании полноценной VR-среды. В конце концов, всё возвращается на круги своя, но ничто не возвращается неизменным.