Настоящее, прошлое и будущее Diablo

2 ноября 2018 года, под жидкие аплодисменты, Blizzard закрыла свой ежегодный фестиваль BlizzCon анонсом Diablo для телефонов. Столь спорный маркетинговый ход сразу вызвал бурю негодований среди поклонников этой культовой экшн-RPG франшизы, обвинивших компанию в пренебрежении к сторонникам игр на ПК.

Быть может, в департаменте маркетинга Blizzard действительно решили, что поклонники Diablo будут в восторге от Diablo Immortal, но на деле анонс стал еще одним странным шагом в череде причудливых решений, связанных с Diablo за последние несколько лет. После провального выхода Diablo III на ПК в 2012 году и попытки компании спасти ситуацию, завершившейся дополнением 2014 года Reaper of Souls, фанаты игры ожидали дальнейшей поддержки и, возможно, второго дополнения для третьего Diablo. Ведь было продано более 30 миллионов копий игры, как-никак.

Но обновления Diablo III с 2014 года были незначительными и нерегулярными, и вот теперь, четыре года спустя, когда поклонники жаждут новостей о Diablo IV, анонсирование Blizzard о Diablo Immortal вызвало большие вопросы о будущем франшизы.

Что вообще происходит с Diablo? Что случилось с долгосрочными планами на Diablo III? Является ли Diablo Immortal, разработанная частично за пределами Blizzard китайской компанией NetEase, признаком того, что Blizzard понизила свои стандарты или отказалась от своей основной аудитории? Стоит ли ждать Diablo IV, или же Blizzard вообще отказалась от PC-игр в пользу телефонов?

Чтобы попытаться ответить на эти вопросы, я поговорил с одиннадцатью нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard на условиях анонимности, поскольку ни у кого из них не было разрешения разглашать информацию. Они рассказали мне об отмене второго дополнения Diablo III, а также о Diablo IV, которая действительно находится в разработке, хотя разработка была «перезагружена» в 2016 году. Они говорили о популярности серии в Китае, что и является одной из основных причин появления Diablo Immortal и о том, как призрак несостоявшейся игры Titan витает над многими решениями Blizzard.

Некоторые из этих людей также задели вопросы о влиянии Activision на любимую компанию видеоигр. Activision объединилась с издателем Vivendi (холдингом, в состав которого, на то время, входила Blizzard), чтобы стать Activision Blizzard в 2008 году, но в последнее десятилетие Blizzard уже гордилась тем, что осталась отдельной организацией. Имея собственную структуру управления и собственный кампус в Ирвине, штат Калифорния, Blizzard всегда выделялась на фоне других подразделений и дочерних компаний Activision. (Штаб-квартира Activision располагается примерно в часе езды на северо-запад, в Санта-Монике.) Вместо того, чтобы придерживаться строгих циклов производства, принятых в Activision и результатом которых являются, скажем, ежегодные продолжения серии Call of Duty, Blizzard традиционно давала своим разработчикам как можно больше времени. Это одна из главных причин, прославивших компанию как производителя одних из самых величайших игр в истории.

Однако в этом году, по словам сотрудников Blizzard, одной из главных тем является сокращение расходов. Для поклонников и даже для тех, кто работает или работал в Blizzard, это означает, что что-то глубоко внутри компании, в ее традициях, может измениться.

Комментарии компании не заставили себя долго ждать и Blizzard разослала по электронной почте заявление, приписываемое представителю компании, которое я процитирую полностью: «Blizzard была и остается компанией, управляемой разработчиками», - говорится в сообщении. «Все игры, которые мы создаем, представляют собой идеи, которыми увлечены сами наши разработчики игр. Это справедливо как для Diablo Immortal, так и для Warcraft: Orcs & Humans, Overwatch или любой другой игры, которую мы когда-либо делали. Мы считаем, что лучшие игры - это те, в которые верят наши разработчики».

***

В конце 2013, или даже в начале 2014 года, незадолго до выпуска Reaper of Souls, Blizzard сделала внутреннее заявление, которое потрясло команду разработчиков: второе дополнение Diablo III было отменено. «Команда 3» – подразделение Blizzard, отвечающее за Diablo, – имела ещё тонны невыполненной работы над этим вторым дополнением, поскольку была в основном сосредоточена на Reaper, но оно стояло в очереди сразу за ним. Однако своей очереди ему теперь дождаться было не суждено.

«Они нам сказали так: “Вы закончили Reaper of Souls, прекрасно. Но мы думаем, что для франшизы лучшим будет переход сразу на Diablo IV, в любом её виде”», - сказал мне один из тех, кто присутствовал там. «Команда это восприняла – во всяком случае, мне так показалось – как вотум недоверия со стороны руководителей. Те полагали, что Diablo III непоправимо облажался»

Так ли сильно облажался Diablo III? Конечно, мы помним, когда в мае 2012 года, долгожданная экшн-PRG тут же напоролась на непростительный недочёт в день своего запуска – сервера оказались мгновенно перегружены и миллионы поклонников по всему миру часами не могли залогиниться, созерцая окошко ошибки «Error 37», информирующей о недоступности серверов. Были и другие проблемы, такие как чересчур сложное прохождение и система аукционных домов, которая позволяла игрокам покупать и продавать игровые предметы за наличные, тем самым немало извращая Diablo III и искажая баланс.

В течение 2012 и 2013 годов «Команда 3» проработала большинство из этих проблем, пересмотрев и сложность игры, и удалив систему аукционных домов. Diablo III вновь превратился в любимую игру, а с Reaper of Souls, которое вышло в марте 2014 года, команда сделала из нее одну из самых лучших экшн-RPG-игр, получив самые высокие оценки критиков. Так почему же Blizzard отказывается от второго дополнения?

«Многие были ошеломлены этим решением», - сказал тот, кто был там. «Я думаю, многие из нас чувствовали что-то вроде: “Да, мы сделали ошибки в Diablo III, но мы учли и устранили их, и мы сделали Reaper, чтобы убедительно показать, на что мы способны. Мы всё исправили, и Reaper получился действительно хорош”. Я думаю, что многие люди видели и понимали, что мы всё-таки знаем, что делаем, и второе дополнение, каким бы они ни было, призвано было окончательно развеять все сомнения».

Так и не ясно, почему Blizzard не хочет поддерживать столь коммерчески-успешную игру, но по версии «Команды 3», руководство Blizzard просто потеряло веру в Diablo III и ещё до выхода Reaper расценило её лишь как неудачу. «В целом, мы ощущали на себе мысли руководства примерно так: “Ваша команда накосячила”, - продолжает мой собеседник, свидетель всех этих событий. «Они могли бы подождать несколько месяцев и посмотреть, на что способен Reaper, но в их сознании Diablo III был уже безнадёжен». (Когда Reaper появился на ПК в конце марта 2014 года, Blizzard проинформировала о продаже 2,7 миллионов копий в течение первой недели – число немалое, но это лишь часть от тех ~15 миллионов копий, которыми за тот же период разошлась Diablo III на ПК и консоли).

Отвечая на вопросы, Blizzard не стала разъяснять по поводу отмены второго дополнения, но выступила с более общим заявлением, касающимся отмен игр в целом. «Что касается отмен игр, мы видим в этом сильную сторону, как отражение нашей приверженности качеству и нашим традициям», - сказал представитель пресс-службы. «Исторически, мы запустили около 50% всех проектов, над которыми мы работали в течение последних трех десятилетий, - это те игры, которые мы считаем эталонами качества Blizzard. Отменить разработку игры никогда не бывает легким решением, но это всегда было правильным решением для нас. Отмена Titan привела нас к Overwatch, и, как еще один пример, отмена Nomad привела нас к World of Warcraft».

В марте 2014 года, когда фанаты отметили победоносное возвращение Diablo III с дополнением Reaper of Souls, «Команда 3» раскололась. Одни разработчики покинули компанию, вторые перешли в другие проекты, такие как World of Warcraft и зарождающийся Overwatch. Некоторые застряли, чтобы работать над патчами для Diablo III, но «Команда 3» была уже совсем не тем, чем была раньше. «На тот момент у компании была самая сильная команда разработчиков Diablo, но они разбросали их всех по ветру», - сказал один из тех, кто работал над Reaper of Souls. Для них такой шаг руководства Blizzard был обескураживающим. Предоставить команде больше времени, чтобы посмотреть, что представляет из себя Reaper и как развивается второе дополнение – «это было бы намного более похожим на Blizzard», - добавил этот человек.

Те, кто остался в «Команде 3», начали говорить о том, как может выглядеть Diablo IV. Джош Москейра (Josh Mosqueira), уроженец Канады, работавший сперва в консольной команде Diablo III, прежде чем взять вожжи франшизы в качестве гейм-директора Reaper of Souls, должен был возглавить разработку нового проекта под кодовым названием Hades. Цель заключалась в том, чтобы направить франшизу в совершенно другом направлении.

По словам трех человек, знакомых с проектом, Москейра и его команда задумывали Hades как вызов Diablo против Dark Souls. Это должна была быть готичная, сложная бродилка по подземельям. Вместо того, чтобы придерживаться изометрического угла камеры, принятого в первых трех играх Diablo, Москейра намеревался использовать перспективу от третьего лица, из-за спины. Это был такой существенный отход от предыдущих игр серии, что некоторые в Blizzard подумали, что это вообще трудно будет назвать Diablo IV. С 2014 по 2016 год это был основной проект «Команды 3», который разрабатывался наряду с несколькими патчами и небольшими обновлениями для Diablo III. Затем, как и второе дополнение Diablo III, проект Hades был остановлен.

На то должно было быть множество веских причин, как и в случае с любыми отменами, но двое из разработчиков, работавших над Hades, признались, что разработка попросту не складывалась. «Всё шло из рук вон плохо», сказал один из них. В середине 2016 года Москейра уходит из Blizzard. Неясно, то ли он ушёл из-за остановки Hades, то ли Hades был остановлен из-за его ухода, но факт в том, что в этот момент проект был отложен. (Мы связались с Джошем, но он отказался комментировать эту историю).

На ближайшие после этого месяцы перед «Командой 3» поставлены две цели. Тем, разработчикам, которым просто надо было что-то делать, раз больше не было Hades, предстояло собрать загружаемый контент для Diablo III под названием Rise of the Necromancer - дополнение класса персонажей, которым команда надеялась хоть как-то насытить поклонников, изголодавшихся по Diablo. Другая же часть разработчиков начала работу над проектом под кодовым названием Fenris.

Fenris, как подтвердили все наши источники, является текущим воплощением Diablo IV. «Команда 3» работает над этой версией игры с 2016 года, и некоторые, кто ее видел, полны оптимизма. «Дизайн-директор Луис Баррига (Luis Barriga) имеет очень четкое понимание и видение этой игры», - сказал бывший сотрудник, - «такое, которое страстно разделяют многие люди в Blizzard».

«Они хотят сделать Diablo IV гнетущим, мрачным, избавиться от всего, что считалось мультяшным в Diablo III»

Одной из ключевых составляющих этого видения является художественное оформление, арт-дирекшн. При разработке тех или иных игр многие студии прибегают к так называемым «столпам» – своего рода заповедям разработчиков, помогающим им согласованно и сонастроенно продвигаться в работе. Для Fenris один из этих столпов прост: Погрузись во тьму.

«Многие в своё время почувствовали, что Diablo III слишком отошел от того, что делало Diablo – Diablo, в смысле художественного стиля и эффектов заклинаний», - сказал нынешний сотрудник Blizzard, добавив, что Fenris стремится больше походить на его любимого Diablo II. По словам его коллеги, «Они хотят сделать Diablo IV гнетущим, мрачным, избавиться от всего, что считалось мультяшным в Diablo III... Сделать столь же пугающим, как Diablo II, но более современным».

Fenris все еще находится на ранней стадии разработки и очевидно увидит свет не ранее 2020 года, поэтому можно с уверенностью сказать, что многие решения, принимаемые командой сегодня, со временем изменятся. (Мы даже не знаем, какая версия игры будет представлена первой – PC, консольная, или обе сразу, и возможно команда ещё сама не определилась с этим). К примеру, одной из актуальных тем, обсуждаемых командой сегодня, является вопрос о том, следует ли сохранить изометрический угол камеры, или же использовать перспективу от третьего лица из-за спины, предложенную Москейра для Hades. По словам трёх человек, посвященных в разработку Fenris, пока что все сборки игры делаются с привычным изометрическим наклоном, как все предыдущие игры Diablo, но вопрос по-прежнему открыт.

Другим столпом, вдохновленным успехом Destiny, является социализация Diablo – добавление в игру того, что один из разработчиков Blizzard назвал «легкими MMO-элементами», в дальнейшем интегрируемыми с возможностями и мощностями онлайн-гейминга Blizzard. В предыдущих играх Diablo были представлены города-центры, населенные неигровыми персонажами, дающими задания и ведущими торговлю. Представьте теперь, что в этих городах вы могли бы встретиться и объединиться с другими игроками и вместе отправиться в рейд. Вобщем, что-то вроде страйков в Destiny или инстанций в World of Warcraft.

«Вопрос, который раз за разом поднимается на обсуждение, это: “Если будет аналог страйков, где вы погружаетесь в строго-сюжетный и детально продуманный уровень подземелья, то как это будет выглядеть в Diablo?”», сказал один из сотрудников, посвященный в проект. «И что такого, если у нас будет просто та самая Diablo, в которой куча людей на карте занимаются своими, очень интересными делами?»

Ещё один из нерешённых вопросов заключается в том, как Blizzard собирается монетизировать Fenris. Другие крупные игры Blizzard, такие как Overwatch и Hearthstone, приносят доход благодаря косметическим микротранзакциям и карточным колодам. Но для Diablo Blizzard еще не нашла подходящий способ сбора наличности. («Компания всегда стремилась обеспечить Diablo III какой-либо долговременной формой монетизации», - признал один из бывших сотрудников.) Из всего того, что мы слышали, решения относительно монетизации Fenris все еще находятся в воздухе и могут пребывать в нём ещё очень долго.

Fenris еще на слишком ранней стадии развития, чтобы можно было уверенно говорить о конечной реализации всех этих идей, но как не задаться вопросом, почему, имея в активной разработке четвертую Diablo, Blizzard ничего об этом не говорит? Компания не раз намекала на существование игры, в блогах и видеотрансляциях утверждая, что она имеет «несколько проектов Diablo» в работе. Но согласитесь, одно только упоминание слов «Diablo IV» уже могло бы подавить большую часть народного гнева по поводу Diablo Immortal.

Ранее в этом месяце я писал, что Blizzard сняла видео для BlizzCon, в котором соучредитель Аллен Адхам (Allen Adham) рассказал о Diablo IV. Позднее Blizzard опровергла, что видео было сделано для BlizzCon. С тех пор, в разговорах с различными людьми, два источника сообщили мне, что, независимо от заявления компании, на 2018 год действительно были планы анонсировать игру. «В январе, когда мы еще были в полном настрое, мы были такие: “Мы это сделаем, у нас будет демо-версия игры”», рассказал один из них. «Когда наступил май, игра оказалась ещё слишком сырой. Это обычные проблемы. Вещи идут медленнее, чем хотелось бы». К лету, как сказал нам этот человек, им стало отчетливо казаться, что их дразнят. «Я думаю, что это пустозвонство... Если бы они передумали в какой-то момент, то они сказали бы: “О, это не запланировано”. Во всяком случае, сказанное нам как команде разработчиков, призвано было только подзадорить нас, это нормальная практика».

С другой стороны, один из нынешних разработчиков, не входящих в команду Diablo, но который участвовал в подготовке BlizzCon, сказал мне, что, насколько им известно, анонса Diablo IV никогда не планировалось для показа.


Diablo Immortal, анонсированная во время BlizzCon 2018, вызвала бурю негодования

Были планы или не было, но анонса Diablo IV не произошло. И вот одна из версий, почему: Blizzard’у не даёт покоя призрак Titan’а.

Titan – это кодовое название принципиально новой MMO, разработку которой Blizzard начал в 2007 году. Представляя собой помесь The Sims, Left 4 Dead и Team Fortress 2, где днём вы могли бы управлять бизнесом, а ночью превращаться в супергероя, Titan должен был стать другим ответвлением жанра, который Blizzard уже освоил с помощью World of Warcraft. (Вы можете больше узнать о Titan в нашем отчете за 2014 год).

В начале 2013 года, после длительного и вялого периода разработки, Blizzard отменила Titan. Часть команды перешла в Overwatch, которая могла принести немалый успех, но вместо этого набила немало шишек на голове Blizzard – огромное количество времени и средств, вбуханных в разработку, лишь разочаровало, понятное дело. Мало того, что они потратили впустую ресурсы на эту неудачную игру – это было всем известно. Blizzard утвердила этот проект в 2008 году, и с тех пор разговоры о нём не смолкали, постоянно удерживая его в центре внимания, будто грядёт нечто выдающееся.

Так что теперь, с Fenris, о которой вообще рано что-то говорить, и с четвертой Diablo, уже прошедшей одну большую перезагрузку, было бы интересно узнать, беспокоится ли команда о подобном варианте событий – превращении активной разработки в изнурительный долгострой с печальным концом. Даже сами слова «Diablo IV» в каком-то смысле подразумевают оправдание ожиданий, которые разработчики еще даже не готовы давать. «Команда Diablo очень параноидальна по части того, чтобы слишком преждевременно что-то говорить, а потом залезть в петлю», - сказал один из разработчиков Blizzard. «Они не хотят показывать игру, пока у них не будет полноценного демо и трейлера».

«Несомненно, каждого из нас преследует тень Titan’а», - сказал другой бывший разработчик Blizzard. «Несмотря на появление Overwatch из праха Titan’а, люди не смотрят на Titan и не видят в нём успеха», добавил он.

«Мы предпочитаем иметь четкий план анонсирования с какими-то конкретными деталями и желательно с рабочей демо-версией игры на момент её анонсирования». - Представитель Blizzard

«Я думаю, у компании есть желание анонсировать материал в более разумных пределах, ближе к тому моменту, когда люди смогут его получить», - сказал нынешний разработчик Blizzard, упомянув при этом и Titan, и другой бесславно остановленный проект StarCraft: Ghost в качестве примеров того, когда «людей просто подтолкнули к большому разочарованию»

В своём официальном заявлении Blizzard подтвердила это. «Что касается необъявленных игр, то многое может измениться в процессе разработки в зависимости от того, как мы чувствуем прогресс и направление проекта», - сказали в компании. «Поэтому мы стараемся не делиться сведениями о необъявленных проектах, прежде чем мы не будем готовы к этому. Мы предпочитаем иметь четкий план анонсирования с какими-то конкретными деталями и желательно с рабочей демо-версией игры на момент её анонсирования. Это касается и наших проектов Diablo и других наших игр».

Справедливо задаться вопросом: насколько Titan повлиял на ход разработки в Blizzard? За последние несколько лет мы видели 7-8 летний цикл разработки Titan, более 10 лет – Diablo III (работа над которой началась в начале 2000-х годов и продолжалась до 2012 года) и StarCraft II (2003-2010). Некоторые ветераны-разработчики Blizzard потратили более 10 лет на один проект, отчего некоторые из них предпочли впредь работать с играми поменьше, покороче. Это одна из причин, по которой Blizzard обзавелась секретным новым отделом, который функционирует несколько иначе, чем другие её подразделения.

***

В первые дни после BlizzCon 2018, когда поклонники Diablo по всему миру негодовали по поводу анонса Immortal и отсутствия новостей о Diablo IV, многие из них задавались вопросом: имеет ли Diablo Immortal в своем развитии какое-то отношение к другим играм Diablo?

Как оказалось, Diablo IV и Diablo Immortal разрабатываются различными группами людей в разных подразделениях. В то время как проект, известный как Fenris, находится в производстве у «Команды 3», Diablo Immortal частично разработан NetEase и частично – небольшой группой сотрудников Blizzard, которые работают в одном из самых новых отделов компании: «инкубации».

В 2016 году, когда соучредитель Blizzard Аллен Адхам вернулся в компанию, он объявил, что возглавит этот новый отдел. Вдохновленный огромным успехом экспериментальной карточной игры Hearthstone (2014), этот «инкубационный» отдел призван был помочь развить новые творческие проекты для компании. Это привлекло некоторых разработчиков-ветеранов Blizzard, таких как Том Чилтон (Tom Chilton), который был директором World of Warcraft в течение шести лет, и её же гейм-дизайнером еще шесть лет до этого. (Теперь Чилтон возглавляет мобильную версию).

Другим ветераном, привлеченным в отдел инкубации, был дизайнер Вьятт Ченг (Wyatt Cheng), который более десяти лет работал над Diablo III и теперь хотел перерыва, по словам двух людей, знакомых с ним. Blizzard, в партнерстве с китайской компанией NetEase, издала в Китае Diablo III в формате free-to-play, что имело большой успех. В какой-то момент, в 2016 или 2017 году, две компании решили сотрудничать более тесно, вместе собрав то, что вскоре получит название Diablo Immortal - игра Diablo, созданная специально для телефонов, ведущим дизайнером которой был Ченг. «По сути, своему существованию эта игра обязана тому факту, что такую игру действительно очень хочет Китай», - сказал нынешний разработчик. «Это действительно для Китая».

Сразу три источника в Blizzard сообщили мне, что первоначальный план Diablo Immortal состоял в том, чтобы сперва выпустить её только в Китае, главным образом для того, чтобы прежде всего протестировать игру среди китайских фанатов в течение нескольких месяцев до года, прежде чем выпускать её на западный рынок. «В Китае стандарты качества крайне низкие, особенно для частоты кадров», поведал один из источников. «В то время, когда здесь ваш продукт едва потянет называться сырой альфой, в Китае он будет самой полноценной игрой». Позже, по словам этих источников, Blizzard решила всё-таки потратить больше времени, чтобы отполировать игру и подготовить ее к единому всемирному анонсированию и релизу.

В своём заявлении Blizzard сообщила, что Diablo Immortal была разработана как для западного, так и для восточного рынков, но не прокомментировала насчет того, действительно ли изначально планировалось издать игру в Китае. «Один из наших стержневых принципов – “думать глобально”, и наша история не даст соврать, что мы всегда стремились локализовать наши игры настолько широко, насколько это возможно, чтобы как можно больше игроков во всем мире могло получить удовольствие от игры в них», - сказал представитель пресс-службы. «В свете этого, мы быстро пришли к выводу, что и Diablo Immortal не менее достойна мировой аудитории».

Трейлер Diablo Immortal сегодня является одним из самых задизлайканых видео на YouTube.

Diablo Immortal - не единственная мобильная игра в списке проектов «инкубационного» отдела Blizzard. И хотя скептики могут подвергнуть сомнению мотивы такого рода игр, некоторые из нынешних и бывших сотрудников настаивают на том, что эти игры находятся в разработке просто потому, что разработчики Blizzard действительно хотят их создать.

«В Blizzard много кто играет в мобильные игры», - сказал нынешний разработчик. «На самом деле, очень много людей увлечены ими. Реакция на Immortal внутри компании сильно отличается от реакции за пределами компании. Отчасти это объясняется и тем, что нашим людям хочется работать над небольшими проектами. Поэтому проекты для мобильных устройств всё более обретают смысл»

Например, как поведали мне разработчики, немало людей в Blizzard играют в Pokémon Go – очень популярную мобильную игру, в которой вы ловите покемонов с помощью камеры своего телефона. Один из разработчиков пояснил мне, что культовая статуя «Орк и волк» в центре кампуса Blizzard - это Pokémon Арена (Gym), и сотрудники каждый день ведут войну за контроль над этой точкой.

Естественным продолжением этого для одной из «инкубационных» команд Blizzard было бы разработать Warcraft-версию Pokémon Go, которая сейчас и разрабатывается для смартфонов. Разумеется, руководители Blizzard сразу увидели весьма приличную доходность в такого рода игре-ловилке как в побочном Warcraft-продукте, но и сама основная игра не отстаёт в производстве, потому что её ведущий дизайнер Кори Стоктон (Cory Stockton, ранее работавший над World of Warcraft) является ещё и огромным поклонником Pokémon. (Люди, которые играли в мобильную игру Warcraft, говорят, что она намного больше, чем Pokémon Go, включая игровую однопользовательскую механику).

По всей видимости, у Адхама беспроигрышный вариант. С помощью мобильных игр Blizzard может порадовать инвесторов из Activision, обернувшись к растущим рынкам видеоигр в Китае и Индии, и кроме того, Blizzard сможет удовлетворить желание своих ветеранов-разработчиков, предоставив им работу над небольшими проектами, чего так сильно они хотели. «Реальность такова, что все, что есть в инкубации в Blizzard, есть в инкубации потому, что Аллен Адхэм сказал, что оно того стоит», - сказал другой нынешний разработчик. Эти мобильные игры могут не понравиться столь многим верным поклонникам Blizzard - тем, кто предпочитает играть в игры в основном на ПК, - но они пришлись очень по душе разработчикам.

Правда, влияние Activision на Blizzard весь прошедший год было очень ощутимым, и сотрудники Blizzard говорят, что в некогда самодостаточной компании начинают чувствовать себя немного по-другому.

***

Весной 2018 года, во время ежегодного корпоративного собрания «Боевой план», главный финансовый директор Blizzard Амрита Ахуджа (Amrita Ahuja) обратилась, по словам двух человек, которые были там, ко всему персоналу, и для многих стали неожиданностью её слова о том, что одной из целей компании на будущий год является экономия средств.

«Это первый год, когда мы услышали, что в приоритете компании – сокращение расходов и попытка быть экономней в тратах», - сказал один из тех, кто присутствовал на собрании. «Это было сказано как: “Не тратьте деньги без необходимости”».

Ахуджа была новичком в Blizzard, начав работать финансовым директором в качестве ставленника Activision, в штаб-квартире которой она восемь лет работала в отделах финансов и отношений с инвесторами. Среди сотрудников Blizzard было мнение, что она пришла, чтобы удалять все строки из бюджета, дабы сэкономить как можно больше денег, в то же время увеличивая выпуск продукции Blizzard. (В своём заявлении Blizzard сказали: «Это была наша инициатива привлечь к работе Ахуджу, и мы выбрали ее из большого, очень компетентного и высококвалифицированного списка кандидатов»). Overwatch был хитом 2016 года, но в 2017 и 2018 годах компания произвела очень мало - StarCraft: Remastered, седьмое дополнение к World of Warcraft, ну и, конечно же, исправления и обновления для других игр. И, собственно, всё.

Традиционно, Blizzard оставалась полностью независимой от Activision, будучи всегда со своими стандартами качества и брендингом до такой степени, что они чувствовали себя как две разные компании. Быть может, вы встретите пасхалки World of Warcraft в StarCraft II, но вы никогда не найдёте намёков на Overwatch в Call of Duty. Но в последние годы ситуация изменилась. В Battle.net – цифровом магазине Blizzard – теперь есть игры Activision, такие как Destiny 2 и Call of Duty: Black Ops 4. Компания Bungie появилась в трансляции BlizzCon 2018, объявив, что Destiny 2 будет некоторое время бесплатной. И среди разработчиков Blizzard есть мнение, что эти две компании все больше переплетаются.

Как оказалось, 2018 год стал для Activision слабым годом. Издатель был не удовлетворён результатом Destiny и в ноябре сильно пострадал на фондовом рынке после финансовых результатов третьего квартала, разочаровавших инвесторов. Одной из тревожных тенденций для бухгалтеров оказалась стагнация ежемесячных активных пользователей Blizzard, количество которых рассматривается как ключевой показатель для оценки облачных игр, таких как Hearthstone и Overwatch. В течение 2018 года, как сказала Activision инвесторам, эти цифры снизились. В сочетании с отсутствием новых игр Blizzard, легко понять, почему руководители Activision решили вмешаться.

«Можете считать, что Blizzard обанкротилась и у нас не было денег», - сказал бывший сотрудник Blizzard, рассказавший мне, что он и ещё несколько его коллег в этом году покинули компанию в частности из-за влияния Activision. «Каждую мелочь скрупулёзно анализировали с точки зрения затрат. Но причина даже не в этом. А в том, что впервые за всё время работы я услышал унизительное: ‘Нам нужно показать развитие’. Это прозвучало так нестерпимо удручающе для меня».

Цифровой магазин Blizzard теперь продает игры, сделанные другими студиями Activision.

Blizzard, похоже, наращивает штат команд разработчиков – как сказал один из них, в их команде произошло ободряющее пополнение, в то время как везде, где только можно, расходы, наоборот, урезаются. И этот процесс продолжается, поскольку Activision, очевидно, по-прежнему хочет повысить объём выпуска контента Blizzard и начать производить больше игр, причем на регулярной основе, по графику. По всей видимости, высказывания Ахуджи, данные весной 2018 года, были только началом.

«Нам говорят, чтобы мы не транжирили деньги, поскольку никаких новых франшиз у нас нет», - сказал один из бывших разработчиков. «Поскольку Overwatch установил планку, задающую, сколько можно заработать за один год, Activision оказывает очень сильное давление, чтобы мы выдавали на-гора. Им ведь нужно отчитываться перед акционерами». (Во время видеоконференции, прошедшей после запуска Overwatch и посвященной финансовым результатам компании, Activision отчиталась, что игра принесла более миллиарда долларов дохода).

Затем, в октябре 2018 года, Blizzard лишается своего лидера. Соучредитель Майк Морхейм (Mike Morhaime), добродушный президент компании, который так дружелюбно общался с фанатами на каждом BlizzCon, сказал, что он уступает своё место ветерану World of Warcraft Дж. Аллену Брэку (J. Allen Brack). Аллен Адхам и директор по развитию Рэй Греско (Ray Gresko) также присоединились к команде исполнительного руководства Blizzard, возможно, чтобы дать гарантию того, что студия по-прежнему управляется разработчиками игр, которые жили и дышали духом Blizzard.

Это был огромный удар для Blizzard, и это произошло в то время, когда уже возникали серьёзные вопросы насчет влияния Activision. Морхейма горячо любили в компании. Один из разработчиков Blizzard назвал его «анти- директором».

«Он не озабочен прибыльностью», - сказал этот человек. «Он просто хочет, чтобы работники были счастливы, и он просто хочет делать хорошие игры и чтобы сообщество оставалось всем довольным».

Внезапно в коридорах послышались беспокойные шепоты, касающиеся инициатив по дальнейшему сокращению расходов и украдчивые обмены мнениями о том, что же задумал Бобби Котик (Bobby Kotick), возглавляющий Activision, в отношение Blizzard. «В Blizzard считают, что тема денег из уст руководства слышится чаще, чем когда-либо в прошлом», - сказал один из сотрудников, недавно покинувших Blizzard. «Ты никогда не услышал бы подобного три или четыре года назад».


Культурные изменения не всегда бывают очевидны. Любой, кто работал в крупной корпорации, подтвердит невидимое давление, которое может возникнуть с течением времени. «Есть соблазн превратить Activision в злодея, - сказал один из действующих разработчиков. «Я думаю, что влияние гораздо более тонкое, чем кажется». Кто-либо в Blizzard мог бы принять решение с куда более лучшими намерениями, но если они подсознательно знают, что их корпоративные боссы в Activision хотят урезать расходы и угодить инвесторам, кто знает, как это может повлиять на их суждение? Когда Activision и Blizzard становятся все менее и менее раздельными, что общего мы найдём между разными подразделениями этих компаний?

Сейчас Blizzard окружает тревога, как внешне, так и внутренне. Странные решения, связанные с франшизой Diablo, ситуацию усугубляют, и некоторые из тех, кто работает или работал в Blizzard, считают, что отмена второго дополнения Diablo III была одной из самых больших ошибок компании за последние годы. Вспоминает один из ветеранов Blizzard: «Я помню, как многие из нас смотрели друг на друга и говорили:”Чувак, если бы мы сейчас делали это второе дополнение, а не потеряли бы половину команды в результате его отмены, и следом не заморачивались бы со всеми этими кадровыми изменениями и изменениями в управлении… Если бы мы сосредоточились только на том, чтобы завершить третий акт Diablo, то к настоящему времени уже всё было бы готово”».

У Diablo есть будущее, которое не ограничивается только лишь мобильными играми. Diablo III может быть ранен, но Diablo IV все еще в работе, что мы выяснили несмотря на культуру секретности, не дающую Blizzard даже упоминать названия. Невозможно сказать, что станет с проектом в будущем, но прямо сейчас он существует. Большой вопрос состоит в том, что будет представлять собой Blizzard через два года? Через пять? Как корпоративные чаяния и дрязги повлияют на то, что было одной из самых любимых компаний в течение почти трех десятилетий? Возможно, все ответы мы получим только на BlizzCon 2028.

По материалам: Kotaku