XCOM 2: эволюция пошаговой стратегии

Игровой портал Kotaku подготовил для читателейобзор по нашумевшей игре XCOM2. Мы решили перевести его на русский язык и, если вы еще не опробовали свои силы в сражениях с пришельцами, этот материал для вас!

Раньше я был самым медленным игроком в XCOM на Земле. И тут появился XCOM2.

Вы знаете таких ребят. Черт, да вы, вероятно, сами из них. Я отыграл тысячи, даже не сотни, часов в предыдущие игрыиз серии XCOM. Я продвигал своих персонажей немного вперед, сиделв укрытиях и выжидал.

Я играл с терпением, потому что так работает XCOM. Как и его предшественники, XCOM 2 - пошаговая стратегия о борьбе с таинственной, постоянно развивающейся инопланетной силой, но ядро игры – это пермасмерть(прим. механика безвозвратной гибели персонажа).Если член вашей команды умер при исполнении служебных обязанностей, то он не восстанет из могилы и не скажет: «Эй, ребята, что я пропустил?» под записанные студийные смешки аудитории. Их тела просто лежат там, иногда подергиваясь, и студийной аудитории становится действительно некомфортно. Они мертвы и их больше нет.

Чем больше вы используете, настраиваете и развиваете отдельных членов своего отряда, тем больше вы их начинаете любить. Сама идея позволить им двигаться к свету (божественному, а не подсунутому инопланетянами) прошибает до слез. Вот, в двух словах, почему я играл в XCOM как черепаха, которая одновременно была чьим-то опасно-близоруким прадедушкой, пытающимся вести автомобиль в час пик. Как по мне, в игре не было такого понятия как приемлемая потеря. Первая игра из серии XCOM, XCOM: Enemy Unknown 2012-го года ( и, в меньше степени, ее дополнение) включена в мой список сверхосторожного стиля игры. И может мой подход не всегда эффектно выглядит, но мои войска выживают, черт возьми!

XCOM 2 все меняет. Он вынуждает меня играть в стилезагнанной в угол крысы. Я тоже кусаюсьи царапаюсь, продираю когтями путь вперед, без каких-либо гарантий безопасности или даже самого существования. И мне это нравится.

Это может прозвучать так, словно игра сильно отличается от той, которую портал Kotaku назвал одной из последних Игр Года, но, на самом деле, это не так. В XCOM 2 механики развились параллельно с историей. Время действия - спустя 20 лет после первой игры. Земля захвачена инопланетянами, поэтому все несколько эволюционировало: инопланетяне, технологии, общество и «вы» - безликая сущность, известная как «Командор».

Вы и ваша частная армия, на этот раз, не являетесь частью Организации. Вы скорее возглавляете разношерстные силы сопротивления, управляя из огромного, холодного, светящегося изнутри, украденного корабля пришельцев. Вы как стервятник, парящий и кружащий, отбирающий остатки своей собственной планеты.

Эволюция довольно забавна тем, что иногда превращает хищников в добычу. В XCOM 2 – это происходит регулярно, каждые несколько ходов, что и приводит к возникновению некоторых удивительных историй. Вот наглядный пример совершенно дикого сражения, в котором я за один присест едва не потерял своих лучших бойцов:

Каждое ваше движение в бою – это одна из просчитанных безрассудностей. Вас почти всегда превосходят числом и огневой мощью и, в отличие от Enemy Unknown, многие миссии подталкивают вас к достижению различных целей: гражданские лица, нуждающиеся в спасении; бомбы, установленные для уничтожения важных объектов; сроки эвакуации. Вы не можете отсиживаться, не можете отступить. Вы должны погружаться, хоть и осторожно, в призрачную неизвестность. В процессе вы будете часто натыкаться на новых инопланетян, что будет поддерживать вас в напряжении. Большинство из них придут к вам даже не с подавляющей мощью, они скорее будут вооружены трюками, которые во время боя подставят вам подножку. Вы никогда не знаете, какой новый ужас скрыт за углом… или даже ближе.

Тем не менее, позиция неудачника имеет свои преимущества. Во многих случаях инопланетные повелители XCOM 2 даже не ждут, что вы придете без стука, что уж говорить о разбивании вдребезги их мрачного, приносящего боль, рая. Логично, что они вырастут самодовольными, учитывая, чтодобились победы, грозящей противнику вымиранием. Когда ваши солдаты приземляются в новом районе, XCOM 2 воссоздает динамику партизанской войны с умной (хоть и довольно упрощенной) системой скрытности. Вы начинаете большую часть уровней на том, что ваша команды «скрыта», значит, фактически, враги вас активно не ищут.

Многие из них патрулируют, иногда даже не потрудившись остаться у укрытия. До тех пор, пока вы не попадете налинию ихнепосредственного обзора, вы можете перемещать свой отряд как угодно и устраивать засады. Вот где вы можете извлечь выгоду из Overwatch, способности, которая позволяет членам команды стрелять во время хода противника и, в этом случае, речь идет не о новехоньком командном шутере от Blizzard. Обеспечить парочку идеальных выстрелов при помощи нескольких членов отряда, а затем использовать Overwatch парочкой других, чтобы справиться с инопланетянами, которые пытаются стрелять для прикрытия? Великолепно. Это одна из самых простых вещей, которую можно проделать на многих уровнях, а зачистка всего инопланетного отряда до того, как у них появится шанс открыть ответный огонь – прямо таки вынуждает вас почувствовать себя чертовым тактическим гением.

Подобные системы обеспечивают фантастические микро-истории, успешные настолько, что первый XCOM от Firaxis при сравнении начинает казаться древним.

Ну вот, к примеру, этот парень:

Он гренадер и его зовут Кайло Гусев, но так было не всегда. Были времена, когда его звали Виктор, а не по аналогии снесуществующим персонажемЗвездных войн. В разгар одной из битв его разум попал под контроль инсектоида (прим. инопланетянина-насекомого) и он впал в дикую ярость. Используя свой пулемет огромного размера, Гусев разнес большую часть первого этажа здания. К счастью, он не попал в моего рейнджера, Джейн «Ice» Келли, агрессивную женщину-ниндзя, одного из моих любимых персонажей в играх на протяжении последних лет. Я быстро зарезал с ее помощью инопланетянина, который контролировал моего гренадера, ведь она очень хороша в деле убийства. Вот тогда я понял, как я хочу его назвать: вспышка гнева, ниспадающие темные волосы, гнусавый голос, значительно более способная женщина рядом, владеющая крутым клинком – игра случайно выдала мне Кайло Рена в качестве одного из моих тяжелых штурмовых десантников. После этой миссии я и изменил его официальное имя.

Это те истории, которые подарили мне необычную связь с моими солдатами. Они стартуют как безликие единицы – случайные личности с осколками предыстории, но вскоре они становятся по-настоящему вашими. Я помню Кайло из-за его вспышки гнева, я помню Ice за то, сколько раз она спасала чьи-либо задницы, я помню как мой лучший снайпер, Вал-Убийца, «сняла» мощного телепортирующегося чужого, а подкрепления, преследующие остальных, были убиты или без сознания.

Когда вы не в бою, то вы боретесь за то, чтобы наладить отношения с другими группами сопротивления, продвинуть свою собственную технологию сквозь (относительный) каменный век и остаться на шаг впереди инопланетного исследовательского проекта конца света, предназначенного для того, чтобы предать человечество забвению. Все ваши действия требуют времени, а в это время пришельцы делают самостоятельные ходы, реагируя на ваши победы и продвигая свои технологии, нацеленные на то, чтобы удержать этих хилых «людишек» от получения преимущества. Последнее – супер круто, ведь инопланетяне реагируют на ваши конкретные действия. По ощущениям это, в некотором смысле, походит на игру против живого соперника, за исключением того, что они играют по другим правилам, а также хотят вас препарировать и «осеменить» при помощи Абсолютной формы жизни (или подобного дерьма).

Интерфейс игры прост и интуитивно понятен, учитывая то, сколько информации он должен одномоментно отобразить. Он держит вас в курсе хода ваших проектов и того немногого, что вы знаете о целях пришельцев. В отличие от Enemy Unknown, на самом деле инопланетяне преследуют специфические краткосрочные и долгосрочные цели, которые показаны вам на картах. Это привносит еще один элемент настольной игры в ряд уже заимствованных деталей из мира игральных костей и оловянных миниатюр.

Весь расклад выглядит следующим образом:

Управление – это всегда процесс жонглирования, вот только большинство вещей, которыми вы жонглируете – это бензопилы. Рассмотрим следующую ситуацию: вы создали собственную базу, включающую несколько типов исследовательских лабораторий и место для лечения войск, но теперь вам необходимо сооружение, позволяющее взаимодействовать с большим числом групп сопротивления других стран. Если вы его вскоре не построите, то не сможете установить контакт с силами сопротивления страны, в которой инопланетяне напряженно работают над частью своего мега-проекта, обещающий стать (мне так и не удается достаточно на этом акцентировать) гибелью для всего человечества.

Вы уже слишком задержались и индикатор конца света в верхней части экрана быстро заполняется. Тем не менее, у вас более чем мало расходных материалов (в основном валюты), ведь недавно вы разрабатывали броню, которая, как надеетесь, убережет ваши низкоуровневые войска от смерти с одного выстрела Чертовски Больших Оборотней, Чертовых Роботов и Гадов, которые, черт возьми, умеют телепортироваться (нет, вы серьезно?!). Между тем, ваши сильнейшие войска находятся в лазарете после особенно неудачной миссии, поэтому все, что вам остается – храбро отправиться на новые задания еще хилой командой Б, возглавляемой явно тронувшимся представителем команды А. Вы не сильно оптимистичны в отношении собственных перспектив.

Тем не менее, у вас нет времени сомневаться, вы должны двигаться. Вы не можете замедлить и распутать вышеупомянутый, пусть и величайший в мире, ком неприятностей. Слишком много часиков тикает, слишком многие люди на вас полагаются. В XCOM2 вам придется отыскивать новые творческие пути, чтобы продолжать двигаться вперед.

Дохромать до точки эвакуации, перебросив через свое плечо едва дышащих членов отряда. Смириться с тем фактом, что кто-то попросту не вернется. Признать, что вам, возможно, придется отказаться от спасательной операции в одной стране, чтобы забрать припасы и новые войска в другой. В конкретный момент это может быть неприятно, но когда появится шанс оглянуться, то вы увидите личную историю, полную интриги и драмы. Такие вот тонкости. Моменты сменяют друг друга.

Вы не можете победить их всех, но можете вдоволь побеждать. Вы можете заставить инопланетян дорого заплатить за те времена, когда они загоняли вас в угол, за все те разы, когда вы сами загоняли себя в угол глупыми решениями, за смерти своих ярких и самых лучших воинов. Ваш большой корабль зовут «Мститель». Мне кажется, у этого есть своя причина и это не просто отсылка к Marvel (хотя думаю отчасти это и есть отсылка к Marvel). Когда удается достичь успеха – это так волнующе, а неудача – просто морально убивает. Если вы играете не в режиме Терминатор (Ironman), то у вас всегда будет искушение загружать снова и снова старые сохранения, чтобы стереть моменты потерь и вернуть павших солдат. Не надо.

ОК, просто не делайте этого постоянно. Я вынужден признать, что процентная система целей XCOM 2 может выдавать действительно дурацкие результаты, и несколько раз она воистину тупыми методами разрывала в клочья мои драгоценные войска. Пусть я промажу сложным выстрелом издалека, но вы утверждаете, что мой стрелок-эксперт промазал выстрелом в упор по туше инопланетянина, у которого черепная коробка размером с лошадь? Я отказываюсь в это верить. Я ОТКАЗЫВАЮСЬ.

Подобные моменты вынуждают меня ругаться последними словами, способными заставить моряка сначала покраснеть, а затем утопиться. Неоднократно моя девушка задавала вопросы в духе: «Тебе действительно нравится эта игра?». Безусловно, отвечал я ей, после глубокого вдоха. Просто дерьмо случается.

Что меня поражает, так это то, как часто в XCOM 2 этого не случается. При таких высокихставках, с множеством переплетающихся систем, которые постоянно подталкивают игрока вперед – игра легко могла превратиться в полностью боевой, стабильно разрастающийся фестиваль разочарования. Но нет. XCOM 2 мастерски создает иллюзию, что все шансы против вас, при этом предоставляя множество возможностей для того, чтобы пробиться на вершину. Вам всего только нужно оставаться ловким. Вам просто нужно думать. Держать голову ровно, смотреть по сторонам - и тогда эти хитрые инопланетные ублюдки заплатят.

Автор: Nathan Grayson
Перевод: Sannio