Cyberpunk 2077 с трассировкой пути и DLSS 3.5 выглядит “реальнее” растрового рендеринга
Первые результаты тестирования Cyberpunk 2077: Phantom Liberty показали невозможность современных игровых видеокарт продемонстрировать приличную производительность при включении трассировки пути даже в Full HD разрешении, по крайней мере без использования технологий масштабирования и генерации кадров, однако новый тип рендера освещения позволил существенно улучшить качество картинки, не оставляя растровому рендеру ни единого шанса.
Брайан Катандзаро (Bryan Catanzaro) из NVIDIA заявил, что попробовал Cyberpunk 2077: Phantom Liberty с трассировкой пути, DLSS 3.5 и генератором кадров, сравнив все это дело с растровым методом рендеринга без применения вышеперечисленных технологий. По его мнению, игра выглядит более реалистичнее именно с новыми технологиями.
«Cyberpunk 2077 с использованием DLSS и Frame Generation гораздо “реальнее”, чем кадры с традиционным рендером. Если подумать обо всех графических трюках, обо всех окклюзиях, тенях, искусственных отражениях, эффектах экранного пространства... Растеризация в целом — это просто мешок фальши, верно? Мы можем отказаться от этого и перейти на трассировку пути, получив настоящие тени и настоящие отражения.
Единственный способ сделать это — синтезировать множество пикселей с помощью искусственного интеллекта. Было бы слишком трудоемко выполнять рендеринг трассировки пути без каких-либо хитростей. Итак, мы меняем методы, которые мы используем, и я думаю, что в конечном итоге мы получим больше реальных пикселей с DLSS 3.5, чем без него».
Как ни странно, но Якуб Кнапик (Jakub Knapik) из CD Red Projekt полностью согласен со словами представителя NVIDIA:
«Странно это говорить, но я с вами согласен. Это очень интересная точка зрения, и вы спрашиваете: какой здесь компромисс? С одной стороны, у вас есть подход к растеризации, который, как сказал Брайан, представляет собой набор хаков. У вас есть множество слоев рендеринга, которые не балансируются между собой, вы просто накладываете их друг на друга для создания кадров.
Каждый отдельный слой — это хак, аппроксимация реальности: отражения в пространстве экрана и все такое, в отличие от более точного определения реальности с помощью трассировки пути. Раньше можно было сказать, что, используя DLSS, вы жертвовали некоторым качеством ради производительности, но с DLSS 3.5 изображение, несомненно, выглядит лучше, чем без него».